Conversamos com Jakub Smodrzak, da CD Projekt Red, e Levente Kocsi, da Yigsoft, em Madri, para saber mais sobre o processo criativo e de desenvolvimento por trás dos inovadores controles de movimento do RPG de ficção científica no hardware mais recente da Nintendo.
"Olá amigos da Gamereactor, estou na MAD Games Show em Madrid onde, para além dos jogos indie, há algumas conversas interessantes e algumas reuniões interessantes nos bastidores.
E, sabes, juntei-me a esta indústria há 21 anos porque adorava controlos de movimento, e eles evoluíram muito, e isso foi quando a Nintendo tinha uma coisa chamada Nintendo Revolution, antes de se chamar Wii, e eu estava muito interessado em, sabes, acenar e apontar e mover-me nos jogos, e vocês sabem muito sobre isto."
"E lançaste ou participaste num dos jogos mais avançados com controlo de movimentos que estão disponíveis no mercado neste momento, que é o Cyberpunk 2077 na Nintendo Switch 2.
Em suma, é uma adaptação muito interessante do jogo, mas vocês deram-lhe um toque muito agradável, por isso, parabéns por isso."
"Então, o que me podes dizer, Jakub, sobre a abordagem inicial a este desenvolvimento?
Quando vocês estavam a pensar, temos de fazer algo especial com estes controladores, vamos tentar estes movimentos, vamos tentar estas outras coisas, como é que abordaste isto inicialmente no processo de desenvolvimento?
Portanto, como disseste, queríamos fazer algo divertido com os comandos."
"Queríamos que fossem como uma extensão do jogo, e não que acrescentassem uma carga cognitiva aos jogadores.
Queríamos que os jogadores se sentissem mais imersos no jogo, que se sentissem como se estivessem realmente lá dentro, como o samurai com uma katana, ou como, não sei, um assassino com uma arma.
Por isso, acho que foi essa a abordagem inicial que tentámos seguir, e acho que funcionou muito bem, porque conseguimos obter um resultado bastante consistente e controlos de movimento realmente imersivos e fiáveis que as pessoas adoram, e acho que é isso, principalmente."
"E como é que vocês trabalharam com o CDPR, ajudando no desenvolvimento destes controlos de movimento?
E o que me podes dizer sobre a tecnologia que tinhas à tua disposição quando trabalhaste nesta versão?
Então, basicamente, no início, ajudámo-los no design, e analisámos o que é suportado pela plataforma em geral, e pudemos ver que, ok, há uma funcionalidade muito fixe como o reconhecimento de movimentos, e queríamos criar algo fixe que se ligasse perfeitamente a este jogo, e, para isso, experimentámos muitas, muitas, muitas abordagens diferentes e muitas acções de jogo diferentes, como o ligares ao jogo, na verdade."
"E, sim, foi uma série de tentativas e erros, e a lacuna técnica era muito grande no início, mas mantivemos a nossa mente concentrada e ficámos muito entusiasmados com o projeto para que funcionasse realmente, e que fosse realmente um estilo de jogo especial e único.
E acho que mencionaste isto brevemente, há um par de movimentos muito especiais que não estamos habituados a ver nos jogos ultimamente, como, por exemplo, quando te curas com a mão esquerda, ou quando recarregas, que para mim parecia uma máquina de arcada de armas ligeiras."
"Então o que me podes dizer sobre estes movimentos especiais ligeiramente diferentes que vocês implementaram no jogo que não são os habituais, sabes, acenar ou apontar, ou mais específicos para este jogo, E qual é a coisa de que mais te orgulhas nos controlos por movimento?
Então, no que diz respeito ao controlo de movimentos, posso dizer-te o padrão de cura, porque usas o braço esquerdo para a levantar, por isso basicamente imita a mesma ação no jogo."
"Quando usas o inalador, V pega no braço esquerdo e carrega no inalador para curar.
Acho que era esse o desenho que queríamos seguir, e quando se trata de recarregar, corrige-me se estiver errado, mas também acho que se parece com o carregador a deslizar para fora da arma, por isso também te pareceu intuitivo, imersivo, e foi por isso que optámos por ele."
"E também tens o feedback do ruído ao mesmo tempo.
E aquilo de que mais te orgulhas, ambos, em termos de controlos de movimento, neste projeto?
Acho que sim. Uma parte importante deste projeto foi o programa de testes de jogo que tivemos na nossa empresa.
Fizemos uma parceria com o nosso laboratório de investigação UX e realizámos sessões de testes lúdicos com a equipa interna, não a equipa que estava a trabalhar no projeto, mas com as pessoas da empresa."
"Então, sentavam-se e brincavam com o jogo.
E no início podias ver que eles tinham problemas com os controlos de movimento, e eles esforçavam-se, não os usavam tanto.
Mas com o tempo, quando iterámos e melhorámos os padrões, podíamos vê-los a usá-los, imersos neles, e os padrões não lhes davam dores de cabeça, porque eram basicamente a extensão do jogo."
"Por isso, acho que essa foi uma das melhores coisas para ver, a receção da nossa equipa interna.
E acho que houve alguns vídeos no YouTube que também elogiaram os padrões giroscópicos e de movimento.
E isso também foi divertido de ver, e foi adorável que as pessoas tenham gostado deles e lhes tenham prestado atenção.
Sentes o mesmo?
Sim, sente. Também estou orgulhoso do resultado geral, porque acho que 90% do que queríamos era integrar extras de jogo, por exemplo, ataques corpo a corpo, curas e por aí fora, Fizemo-lo e conseguimos fazer movimentos tão intuitivos que parecem distribuídos e não competem uns com os outros."
"E também estou orgulhoso das ferramentas que introduzimos para esta funcionalidade, porque no lado dos testes de jogo e no lado do controlo de qualidade, também precisavam de algo que pudesse ajudar o processo de relatório para dar feedback aos programadores.
E para isso introduzimos a chamada ferramenta de movimento, criada por um dos nossos programadores, Dominic Kovacs da Yigsoft."
"Por isso, estou muito orgulhoso disso.
E o último para ti também.
O que achas que vem a seguir em termos de controlos de movimento noutros jogos no futuro, tecnologia?
Não sei, por exemplo, demorou tantos anos a conseguir que os jogos de espadas e as lutas de espadas fossem um contra um, e também temos muitas inovações com a RV."
"Então o que esperas ver a seguir em termos de controlos de movimento?
Espero que o nosso trabalho tenha realmente aberto os olhos da indústria, porque pudemos ver que os controlos de movimento funcionam muito bem em títulos desportivos e jogos de RV, porque te sentes ligado à experiência."
"Mas se não trouxermos esta perspetiva de design para outros tipos de jogos como os RPGs de ação, é muito difícil integrar os controlos de movimento de forma a que sejam um gimmick ou uma montra tecnológica.
Por isso, espero trazer esta nova perspetiva para a indústria, para que, se alguém optar por este estilo de jogo, o integre no seu jogo, então talvez penses nas intuições que trazemos."
"E alguma coisa que gostarias de destacar da tua próxima palestra?
Alguma conclusão que queiras transmitir ao público aqui reunido?
Bem, vem à palestra e vê.
Estás à vontade."
"Vai ser uma conversa interessante, penso eu.
Temos algumas ideias sobre o desenvolvimento e também vamos partilhar algumas dicas e truques que tivemos.
Temos vídeos fixes.
Vídeos fixes. Estou ansioso por esse, é hoje às 6 horas."
"Muito obrigado pelo teu tempo. Aproveita o programa.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado."