A MythoWorks está trabalhando em um conceito inovador de ficção científica Karyn e na aventura narrativa Angelique, e aqui falamos sobre ambos os projetos, mas também sobre o passado de Aldous na Rockstar e sobre o futuro da atuação de atores em jogos.
"Olá, amigos do Gamereactor, estamos na belíssima Madeira para o Games Summit, e estou aqui com o Gethin, que, como sabes, tem estado muito ocupado hoje; vi-te no palco e agora estavas a participar em algumas dessas mesas redondas, claro que isto é B2B, mas muitas ideias foram partilhadas aqui, então há alguma conclusão que gostasses de partilhar, algum ponto de discussão que vocês estejam a ver em comum hoje?
Acho que a minha maior conclusão neste momento tem a ver com a publicação, acho que é um grande tema de discussão neste momento, sobre qual é o futuro da publicação, como é que a publicação se apresenta, se a autopublicação é melhor, temos IA que nos pode ajudar a ter ideias e a fazer as coisas avançarem, e acabei de participar numa mesa redonda, sobre se a autopublicação vale o risco, e acho que não se chegou a uma conclusão, foi bastante interessante, porque havia um editor na mesa que, a certa altura, disse algo que mais ninguém sabia, por isso foi tipo, «oh, há sabedoria num editor, e há conhecimento, e há uma base de conhecimento», mas será que isso vale 50% da tua receita? Será que 50% de algo é melhor do que 100% de nada?
há muitos pequenos debates em torno disso, por isso foi uma discussão interessante, algumas pessoas tinham publicado por conta própria e tido sucesso com isso, uma mulher que estava lá publicava por conta própria há 12 anos, tudo o que ela fez, teve 43 milhões de downloads, e correu muito bem, por isso essa foi uma lição que tirei do que acabou de acontecer lá."
"Fala-me um pouco mais sobre a MythoWorks, o que é que vocês fazem? Eu conheço o teu percurso, podemos falar um pouco sobre como trabalhavas com atores antes, mas diz-me, qual é o teu principal objetivo, o que é que vocês fazem, como é que podem ajudar os estúdios?
Somos um pequeno estúdio de desenvolvimento, o nosso objetivo é simplesmente expandir os limites da narrativa nos jogos, seja desenvolvendo os nossos próprios jogos — temos dois em desenvolvimento, um deles é bastante ambicioso e requer um orçamento considerável, e o outro é um jogo de orçamento muito, muito baixo, que, na minha opinião, também expande os limites da narrativa, por isso estou bastante entusiasmado com isso, e é nesse que nos estamos a concentrar neste momento, tentámos angariar fundos para o mais caro, mas não conseguimos o financiamento de que precisávamos, por isso agora estamos tipo, OK, vamos fazê-lo à maneira mais difícil, vamos fazer um pequeno primeiro, e, paralelamente, estamos disponíveis para apoiar outros estúdios se precisarem de ajuda com a sua narrativa, se alguém estiver interessado em expandir os limites da narrativa nos jogos, estou interessado em conversar."
"Há alguma coisa que possas partilhar sobre os jogos que estás a desenvolver atualmente?
Tipo, sobre o que são os jogos?
Um deles chama-se Corinne, vou fazer a minha apresentação rápida, que tal?
A Corinne é uma promotora imobiliária de 60 anos num futuro próximo, que paga uma fortuna para que as suas memórias e a sua alma sejam transferidas de um corpo de 60 anos para um corpo geneticamente modificado de 21 anos, e o jogo começa quando algo claramente corre mal, e ela acorda no que descreve como um corpo de robô gordo, e não está nada contente com isso, e quer falar com o gerente, e o jogo chama-se Corinne, é basicamente sobre esta mulher que é um pouco como a Karen, e depois ela não consegue controlar-se, ela tem de contar com esta entidade externa para a controlar, e essa entidade externa és tu, o jogador, por isso crias uma espécie de relação pessoal com ela, e ela basicamente quer falar com o gerente, e está zangada, mas à medida que o jogo avança, personagens da vida dela começam a aparecer como robôs no jogo, e percebemos que o que aconteceu quando fizeram a transferência, foi que subestimaram o tamanho da alma, e o único lugar que acharam que a poderia conter era este motor de jogo experimental de IA, que depois se apropria de tudo, e transforma a vida dela num jogo para o ajudar a compreender melhor os humanos, mas continua ligado ao corpo dela, por isso, à medida que nos aprofundamos na história, trata-se menos das memórias diretas dela e começa a ser mais sobre a consciência coletiva e os arquétipos, por isso torna-se, é uma espécie de comédia negra, tipo Black Mirror."
"Eu ia mencionar isso.
Torna-se uma espécie de exploração da consciência e, eventualmente, torna-se uma espécie de, a IA parte na sua própria exploração do que é ser humano, e depois ela embarca numa espécie de viagem transformadora, tudo se baseia na Jornada da Heroína, que toda a gente conhece, é um livro da Maureen Murdoch, é um livro incrível, e espero que tu, como jogador, te tornes um aliado na transformação desta mulher."
"Onde é que posso jogar isso?
Ainda não está disponível.
Em que plataformas planeias lançá-lo? Primeiro no PC, acho eu? Quando, mais ou menos?
Este é o jogo, está em pausa neste momento, por isso PC e consola."
"E depois o outro, que é aquele em que estamos, mais ou menos, Espero que consigamos lançar no próximo ano.
Ficaste viciado no primeiro.
Sim, é divertido, não é?
Sim."
"Sim, é bom, é ótimo, funciona, é uma ótima história, ela é uma personagem fantástica, Mais tarde mostro-te uma imagem dela.
Sim.
E a outra ainda não sei bem como apresentar, é meio que baseado no Stanley Parable, e a forma como estou a falar sobre ele agora é uma mulher francesa sensual que te leva a uma iluminação."
"Também é baseado em puzzles?
Desculpa?
Puzzles, também fazes puzzles?
É mais ou menos isso, tem um pouco de quebra-cabeças, é mais parecido com o Stanley Parable, é só andar por aí, ativar coisas, muitos finais falsos e recomeços."
"Sim.
Mas, no fim de contas, é mais ou menos isto: a voz está a guiar-te para a iluminação, mas sempre que escolhes a escuridão, ela meio que entra na escuridão, porque ela é um pouco niilista."
"É engraçado.
De onde é que isso veio?
A ideia?
Sim.
Meu, as ideias simplesmente surgem."
"Tudo bem.
É uma daquelas coisas estranhas em que eu tipo, estava a tentar trabalhar, é baseado na Alegoria da Caverna de Platão.
Sim."
"Então, eu estava a tentar perceber como transformar isso, e depois surgiu a ideia de uma espécie de francês, é estranho como as ideias surgem.
Sim.
Mas comigo, quando elas surgem, tipo, eu tinha uma ideia para um programa de TV em que vinha a trabalhar há cinco anos, estava a pensar nisso, e de repente tudo surgiu, e escrevi-o numa semana, e filmámos no verão passado, e agora estamos a entrar em alguns festivais de cinema."
"E é a mesma coisa com a Corinne e com a Angelique, tipo, esses dois jogos.
Sim.
Corinne, a ideia surgiu um dia, e foi tipo, é isso mesmo.
E eu não consigo, tento racionalizar a coisa e tentar pensar em outra coisa, mas não dá, essa coisa dentro de mim simplesmente diz: «Não, é isso que vais fazer.» Vais usar atores nos dois jogos?
Sim, 100%."
"Trabalhas com atores há muito tempo?
Sim.
Sabes, sempre me interessei por captura de desempenho e como ela evoluiu a partir da captura de movimento arcaica original, certo?
Então, sim, o que me podes dizer sobre isso, sobre essa evolução e das formas como lidamos com os atores agora no desenvolvimento de jogos, e talvez o que podemos esperar ver num futuro próximo nesse sentido, ou que esperas ver?
Temos visto desempenhos fantásticos ultimamente, como, por exemplo, o Troy Baker no Indiana Jones, e agora tudo é capturado, não só o rosto, não só o movimento, mas o todo..."
"Não, já há muito tempo que capturamos o corpo inteiro.
Quer dizer, desde que, quer dizer, comecei na Rockstar em 2010, e já capturávamos o corpo inteiro lá.
Há uma parte à parte onde capturamos só a voz para o tipo de coisas dentro do jogo."
"Sabes, capturas o corpo e depois crias as animações a partir disso.
Mas, quer dizer, e o futuro disso?
Sim, tipo o próximo passo.
Sinto que estamos no caminho certo."
"Quero dizer, já vi alguns exemplos realmente fantásticos de IA capaz de criar animações tridimensionais a partir de vídeos bidimensionais.
Sim."
"E é isso que muda completamente o jogo.
Quer dizer, sabes, um estúdio de captura de movimento a sério é bastante caro.
Precisas de tetos muito altos e precisas, sabes, de muita potência de processamento."
"E, sabes, não há uma quantidade enorme de casos de utilização de IA em jogos que me entusiasmem muito, mas esse em particular, o que vi, Esqueci-me do nome da empresa, é um rapaz jovem que conheci recentemente, mas estão a fazer coisas realmente inteligentes com isso."
"Talvez isso nos possa ajudar também a integrar cenas de corte numa narrativa ambiental, como se não fosse um corte, para que possas obter uma resposta mais dinâmica das cenas, e seja mais fácil de integrar nos mundos, onde não se nota."
"Ou seja, não é como se estivesses no mundo, e depois esperasses para ver um vídeo a ser reproduzido, basicamente.
Como queres ter algum tipo de controlo do jogador nessas, costumávamos chamar-lhes cenas de corte no jogo."
"Sim, quer dizer, essa tecnologia.
Sim, essa tecnologia existe.
O meu chefe costumava dizer isto quando eu estava na Rockstar, ele via as cenas cinematográficas como uma recompensa."
"Então, depois de teres feito tudo isto, de teres travado esta batalha, e pensas: «Ah, e depois pousas o comando por um segundo, e depois simplesmente, sabes, e por isso não é como se, e essa é a nossa função, como uma espécie de cineastas nos videojogos, garantir que é suficientemente cativante."
"Não ficas tipo, isto é aborrecido, deixa-me só saltar esta parte.
Então acho que, sabes, para mim, nos jogos que contam histórias, haverá sempre um lugar para eles.
Tipo, no jogo Corinne, eu fiz questão de tentar contar a maior parte da história dentro do jogo."
"Sim, isso foi o que me entusiasmou.
Mas ainda há momentos de cenas cinematográficas, em que quero apenas dar uma ideia de escala, e algum movimento de câmara, e um pouco de, sabes, e claro, dá para fazer isso, e ainda ser capaz de mover um pouco a personagem, se quiseres, e às vezes fazemos isso."
"Então, sim, não sei.
Acho que há espaço para as cenas cinematográficas.
Acho que sempre haverá.
E tu trabalhaste, se não me engano, com a Rockstar, tanto no Red Dead Redemption 2 como no GTA V?
Sim."
"Sim, então o que dirias que foi a coisa mais engraçada, em relação a lidar com atores, com cenas cinematográficas, com a cinematografia nesses jogos, ou algo de que te orgulhes imenso, em que tenhas trabalhado?
Quer dizer, o que se passa com a Rockstar é que é uma coisa tão coletiva, sabes, é uma equipa tão grande, e é como se ninguém fizesse nada sozinho."
"E, sabes, foi, quer dizer, eu estava, uma das coisas que tive de fazer no Red Dead 2, foi fazer aquilo a que chamamos de eventos aleatórios, que são basicamente aqueles pequenos momentos em que tu, momentos capturados por motion capture com os quais te deparas no jogo, dependendo de como reages a eles."
"Eles podem seguir por aqui, podem seguir por ali.
Isso foi realmente, como realizador, foi realmente emocionante de fazer, porque tiveste de, de certa forma, tivesse de criar uma atuação muito cativante, mas dentro destas limitações reais."
"Tivemos de estar muito, muito atentos à localização deles.
Então, sim, estou bastante orgulhoso disso.
Foi muito emocionante trabalhar nisso, e fazer parte da criação disso."
"E agora toda a gente está ansiosa, à espera do GTA 6.
Claro, estás na Rockstar há 12 anos, se não me engano.
Saí há três anos."
"Há três anos?
Sim.
Durante 12 anos?
Estive lá 12 anos, sim.
12 anos."
"Quais são as tuas expectativas em relação a este jogo?
Vai ser o maior lançamento de sempre no mundo do entretenimento, depois de trabalhar com eles durante 12 anos, nestes jogos que mencionámos."
"Estou super entusiasmado, porque vou poder jogá-lo como jogador.
Este ano, espero que seja como jogador.
Como jogador, sim.
Sim, exatamente."
"Então, não sei o que é...
Eu saí de lá.
Já fazia parte do desenvolvimento há algum tempo quando saí, mas tenho a certeza de que já mudou completamente a esta altura."
"Então, para mim, depois de ter estado tão imerso nisso durante tanto tempo, ter realmente a experiência de ser um cliente, sim, meu, estou no primeiro dia.
No primeiro dia, vou comprar isso e tirar uma semana de folga do trabalho."
"Estou tão entusiasmado por eles.
Estou tão entusiasmado.
Tenho a sensação de que vai sair este ano.
Sim.
Mas sei que, quando for lançado, vai bater todos os recordes."
"Vai ser algo de especial.
Ok.
Sim, mas acho que são cerca de 4.000 pessoas a trabalhar nisto há, quanto tempo, cinco, seis, sete, quantos anos?
Sim, sim."
"Quer dizer, é tipo...
E não são só 4.000 pessoas, 4.000 pessoas que são a nata desta área.
Sim, sim, sim.
Mas além de jogador, também és programador, por isso estou ansioso por jogar os teus novos jogos mais para a frente."
"Muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita o resto da Cimeira na Madeira.
Obrigado.
Foi maravilhoso.
Gostei mesmo muito."