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Criatividade é Sobrevivência - Fading Echo Entrevista com Samantha Béart e Emmanuel Obert

Conversamos com o ator e estrela de Fading Echo Samantha Béart, assim como com o co-diretor e cofundador do jogo em New Tales Emmanuel Obert antes do lançamento em 21 de julho.

Audio transcriptions

"Vamos falar do «Fading Echo»? Vamos falar um pouco sobre...
Se tivermos de falar! Se for preciso! São os bonés, as t-shirts...."

"Muito obrigado por se juntarem a mim, pessoal, para falar sobre o Fading Echo.
Obviamente, algo que tem sido motivo de conversa sobre este jogo é o nível de confiança que tiveste, Sam, em praticamente tudo o que está envolvido o que é bastante raro na indústria, como todos os que nela trabalham sabem há muito secretismo, há muitos acordos de confidencialidade, há muitas coisas que têm de ser assinadas antes sequer de se poder dar um aperto de mão, na maioria das vezes."

"Por isso, queria perguntar-vos, na perspetiva de ambos como é que esse nível de confiança se cria, de certa forma e também, como é que isso ajudou a vossa experiência a trabalhar no jogo?
A ideia é tua, por isso..."

"Acho que nem pensámos muito nisso, é algo natural.
Acho que, no fundo, quando falamos de videojogos, tecnologia ou coisas do género pensas sempre em motores, códigos ou coisas do género mas, no fundo, é uma experiência humana e acho que tem a ver com conhecer as pessoas certas e com quem queres trabalhar e com quem vais passar muito tempo a trabalhar durante muitos anos por isso, acho que o melhor que podes fazer é tentar encontrar essas pessoas certas e certificar-te de que estás aberto e acho que a ideia para nós sempre foi que o «Fading Echo» se tornasse uma experiência de trabalho colaborativa e garantir que toda a gente pudesse participar no processo criativo, na construção do universo, das personagens, da jogabilidade, seja o que for e garantir que todos nós contribuímos com esse valor em conjunto e acho que é basicamente daí que tudo surge naturalmente."

"Além disso, é muito fixe trabalhar com o Sam.
Ele tem de dizer isso porque eu sou um idiota.
Mas obrigado.
Quer dizer, claro, isso permite-me dar o meu melhor."

"Sei qual é o género, sei qual é o contexto dos criadores e isso ajuda-me a encontrar o meu lugar em tudo e esse nível de confiança faz-me sentir envolvido em todo o projeto.
Nãouma verdadeira desvantagem, acho eu, para ti."

"Quer dizer, o que é que eu disse?
Eudisse que estou nisto e disse que alguns dos atores do Critical Role também estão e foi basicamente isso que eu disse.
Por isso, não sei bem por que é que tem de haver tanto alarido."

"E depois estou entusiasmado porque me deram uma cena-chave logo no primeiro dia.
Por isso, pude experimentar uma versão preliminar logo no início e, mais uma vez, fiquei naturalmente entusiasmado com tudo isto e a desejar mesmo que fosse um sucesso e a querer fazer parte disso e aí tens um promotor natural para o teu jogo."

"E acho que há algumas coisas, especialmente à medida que jogas, Eu entendo qual é o receio, às vezes mas não fazemos isto com tanta frequência noutros meios de comunicação e isso faz-me questionar-me porquê."

"Basicamente, bebeste o Kool-Aid.
Por outras palavras, conseguiste dedicar-te de corpo e alma a isto.
Então, até que ponto o processo de criação da personagem é colaborativo?
Emanuel, foi tu que tiveste a ideia de um e depois percebeste que o Sam se encaixaria nisso ou vocês conversaram sobre isso e decidiram: «Bem, é assim que achamos que vamos avançar com isto»?
Porque imagino que tenha sido uma versão bem inicial com o kit do Steam."

"Sim, então, inicialmente, tínhamos uma ideia de uma e depois acho que a primeira pessoa que trabalhou na personagem connosco foi a Jasmine, na criação da personagem.
Então, a personagem evoluiu nessa perspetiva e depois a Anaïs, a nossa animadora, começou a trabalhar nela e a personagem evoluiu mais uma vez."

"E depois entraste tu e ficaste responsável pela personagem e a tornaste tua.
E foi assim que a personagem evoluiu.
Por isso, acho que o que achei super empolgante foi a forma como trabalhámos no Felideco, especialmente num deles, mas fizemos isso com todas as personagens, foi a forma como a personagem vai sendo progressivamente moldada e formada por todos os que interagem com ela."

"E é basicamente assim que abordamos isto.
Sim, senti que fazia parte do processo de criação em vez de ser o resultado final.
Estou habituado a, talvez, se tiver sorte, ver uma animação durante a sessão em que estou e depois pensar: «Ah, é aquele início outra vez» porque isto não é o que me tinham dito."

"Então tivemos uma reunião, falámos sobre isso, falámos pessoalmente, falámos online.
Depois conheci a Jasmine, falei com ela, depois conheci também a Anaïs e vi como a personagem se movia e pensei: «Uau, isto é muito mais ao estilo da animação, mais caricatural, sabes, sendo que sou mais conhecida por interpretações mais realistas."

"Então pensei: «Ha, isto vai exigir algo um pouco diferente.
Temos documentos de referência, sabes, pessoas e personagens nos meios de comunicação que são influenciados."

"É mesmo maravilhoso.
Tens um espaço para brincar e depois discutes isso e descobres quais são os limites da personagem, o que funciona, o que não funciona, e acabas por tirar muito mais partido disso."

"Pois.
Foi, corrige-me se estiver errado, mas há muitas influências dos jogos de RPG de mesa.
Isto ia ser, inicialmente, um jogo de RPG de mesa, acho que li isso algures."

"O que te faz ficar contente por teres optado pelo videojogo em vez disso?
Bem, ainda estou a tentar perceber o que aprendi ao tentar criar um RPG de mesa."

"Mas agora acho que é super empolgante.
Acho que é, acho eu, faz parte de qualquer tipo de jornada criativa, sabes, tens algo em mente e as circunstâncias e o facto de te cruzares com outras pessoas na área, simplesmente fazem com que as coisas aconteçam."

"E acho que foi aí que acabámos por chegar.
Ainda espero que um dia façamos um RPG de mesa, mas acho que, para nós, o dia em que fizermos um RPG de mesa vai ser um RPG de mesa melhor, graças ao jogo que já fizemos."

"E acho que a forma como isso nos obriga a pensar no cenário, a pensar no arquétipo das personagens, nos poderes ou o que for, e tudo isso está a ajudar a amadurecer e a evoluir a visão inicial do projeto."

"Por isso, acho que é muito parecido com o que começou, até a forma como pensávamos sobre o paradoxo e a coação era muito diferente, ou ligeiramente diferente da versão do cenário do artigo em relação ao que temos no jogo."

"Acho que analisar como é que o paradoxo surgiu e a atmosfera ao estilo do Tron dos anos 80 deste mundo dominado pelo paradoxo deu origem à ideia de que é uma singularidade que está a tentar criar."

"Então, temos uma versão diferente do que é o paradoxo e, na verdade, o que é a corrupção agora em comparação com o que tínhamos originalmente que era mais parecida com monstros bem clássicos, acho eu."

"Por isso, acho que tudo isto vem do videojogo e das pessoas que nele trabalham.
Achas que, por outro lado, porque este jogo, diria eu, talvez não seja o que as pessoas têm em mente quando pensam em RPGs de mesa que se transformou num videojogo."

"As pessoas podem pensar em algo como o Baldur's Gate 3, por exemplo, ou como o Solasta, ou até mesmo o Warhammer Road Trader, algo do género, que é muito ao estilo dos CRPG, muito clássico, que remete aos anos 90."

"Já este é muito, acho que é muito moderno, com um combate muito fluido, não por turnos, sem nenhum tipo de sistema de grupo.
Então, que elementos, acho eu, de um RPG de mesa é que as pessoas podem esperar ver quando estiverem a jogar o jogo?
Obviamente, tens a árvore de habilidades que é muito orientada para os RPGs de mesa."

"É um dos elementos que também se vê muito nos RPG de ação.
Por isso, era uma das coisas que queríamos mesmo adicionar.
Depois, na forma como desenvolvemos o universo do jogo, tens as histórias principais, e tens imensos detalhes sobre o que se passa nos bastidores que não têm necessariamente impacto na história principal, mas que dá aquela sensação de que há imensas outras coisas a acontecer no universo, que não vêm diretamente da influência dos RPGs de mesa."

"Tens as personagens como arquétipos.
São muito orientados para os RPGs de mesa, pela forma como os posicionamos.
Por isso, acho que são muitos elementos como esses que ilustram as raízes dos RPGs de mesa."

"E acho que a forma como temos vindo a pensar em muitos pequenos sistemas, como os pontos de experiência, faz simplesmente parte da experiência clássica dos RPGs de mesa.
Mas, ao mesmo tempo, a forma como tentamos trabalhar a ação, porque tudo é sistémico no jogo, certo?
Por isso, tudo está programado para reagir com base no que estiveres a fazer como personagem e onde quer que estejas no jogo."

"E acho que a ideia por trás disso vem, em grande parte, das raízes dos jogos de RPG de mesa, onde tens os teus sistemas de jogo, e és livre para fazer o que quiseres enquanto jogador, e o mundo reage a ti."

"Por isso, acho que é mais ou menos assim que o imaginamos, se é que isso faz sentido.
Sam, também tens estado envolvido no Discord, o que te permitiu ver as coisas do ponto de vista do desenvolvimento."

"Sei que, além de atuares, também apresentas o «It Takes a Village», que se centra no lado menos conhecido do desenvolvimento.
Este processo, de estares tão profundamente envolvido, permitiu-te aprofundar os teus conhecimentos sobre tudo o que diz respeito ao desenvolvimento?
Além disso, reparei que ainda não há nenhum episódio com o Emmanuel, e acho que ele seria perfeito, seestiver disposto a isso."

"Estão todos convidados, tenho de os trazer para Londres.
E é um projeto sem fins lucrativos, por isso tenho de tentar resolver isso.
Adorava fazer uma apresentação dos bastidores, mas tenho a certeza de que também estás a preparar um, ou, pelo menos, devias estar."

"Estou a tentar alargar um pouco mais o leque, porque estava a envolver pessoas que conheço pessoalmente, e não costumo ter oportunidade de conhecer as funções mais técnicas.
Por isso, tenho alguém em mente, na área do controlo de qualidade, para dar destaque aos verdadeiros heróis anónimos do desenvolvimento de videojogos."

"Adoraria ter um leque mais alargado de pessoas, por isso estás definitivamente na lista.
Não importa se estás disponível ou não.
Não, tenho ainda mais respeito por ti."

"Sempre disse que fazer um videojogo é um milagre.
Não sei como é que alguém consegue fazer isso.
Trabalhei na área do software durante algum tempo, e isso já era difícil o suficiente."

"Mas com aquela iteração sem fim, e o feedback do público, feedback testado, e depois incorporar isso de novo, e depois, a certa altura, simplesmente perceberes: é esse o teu jogo, por favor, deixa-me em paz."

"É uma coisa maravilhosa.
É uma equipa tão simpática.
Disseram-me que houve uma festa ontem à noite em Lyon, por isso estou aqui."

"Trouxe o meu parceiro comigo, porque pensei: «Tens de conhecer estas pessoas.» Esta é uma equipa muito invulgar.
Eles estão felizes."

"Estávamos todos juntos numa sala, e fizemos um pequeno teste surpresa, e foi mesmo giro.
Tive a oportunidade de voltar a encontrar todas estas pessoas maravilhosas."

"Tem de ser um sucesso, para que eu possa voltar e fazer sequelas e outras coisas.
E ganhar outra vez no , espero eu.
Alguma vitória no teste surpresa?
A equipa 1 ficou em segundo, infelizmente."

"Perdemos por três pontos.
Euqueria imitar um certo deputado britânico e tive de pedir três recontagens até conseguirem o que eu queria.
Vou admitir a derrota."

"Também houve um jogo, França contra Marrocos.
Não vou ficar a atrapalhar isso.
Sei quando é que tenho de lutar.
Tenho de travar as minhas batalhas."

"Usa com cuidado.
Estarias interessado, partindo daí, estarias alguma vez interessado em assumir tu próprio certos aspetos do desenvolvimento, como, por exemplo, expandir-te para essa área, para além de fazeres o trabalho de dublagem?
Houve alguma coisa que te chamou a atenção?
Talvez uma narrativa ou algo do género?
Sim, se pudesses fazê-lo a tempo parcial e nos teus próprios termos."

"Era um setor estável.
Como artista, como freelancer, sinto que o meu trabalho, de certa forma, é mais estável do que o de alguns criadores de jogos, o que é uma loucura."

"Os mais experientes já estão sem trabalho há 18 meses.
É de loucos.
Trabalho bastante com a Universidade de Uppsala, na Suécia e vou ver os alunos que se formam todos os anos."

"Todos os anos é um bocado, é um bocado louco animá-los.
Ah sim, é um setor fantástico.
Neste momento é tipo, olha à tua volta, cria uma empresa com a pessoa ao teu lado."

"Isto vai ser mais viável do que ir às agências de emprego e esperar que acabes por ficara trabalhar.
Boa sorte."

"Fui consultor de software de TI durante algum tempo e era um trabalho a tempo inteiro e, ao mesmo tempo, estava a trabalhar no Baldur's Gate e nunca mais tive essa experiência."

"Foi muita coisa.
Simplesmente não tive permissão para ir fazer isso.
No que diz respeito a um trabalho das 9 às 5, não acho que seja mesmo viável com os lançamentos mais aleatórios lançamentos."

"Seria bom ter um iníciorenda inicial, no entanto.
Manuel, passaste muito tempo na indústria dos jogos, especialmente com jogos AAA no passado e dando continuidade ao que estávamos a falar antes."

"Agora estás a passar para estúdios diferentes com veteranos que eles conhecem e coisas do género. Vês muito disso na AA e muito disso nos espaços independentes."

"Como é que achaste essa transição e por que achas que está a tornar-se tão popular?
Acho que, para além do óbvio porque todos sabemos o que é óbvio."

"O que é que gostas nisso?
O que é que gostas nesta transição?
Para mim, é uma transição emocionante porque temos estado a construir uma editora, a construir um estúdio de jogos todos juntos, a desenvolver o nosso primeiro jogo interno, trabalhar com imensos estúdios diferentes em torno disso."

"São dias bem agitados e são semanas bem agitadas por isso é bastante emocionante.
É mesmo fixe.
É muito revigorante."

"É voltar a trabalhar com equipas mais pequenas. É muito revigorante.
É seres o teu próprio patrão por assim dizer.
É algo que tem um valor incrível."

"Muito bem.
Vem acompanhado de dificuldades e todas as tensões e todo esse tipo de coisas mas a sensação de liberdade é, acho eu, o que é mais emocionante."

"O timing, o mais importante...
Há imensas histórias de momentos terríveis em grandes empresas e em grandes organizações AAA e, sem dúvida, isso aconteceu."

"Acho que tive bastante sorte no meu passado no que diz respeito a isso.
É uma experiência diferente depois de...
Acho que muita gente, muitos veteranos estão a sair da AAA regularmente porque não têm escolha e acabam por andar de um lado para o outro de volta e a criar as suas próprias coisas mas estamos todos mantemos uma relação próxima e estamos em contacto constante."

"Ainda estou a falar com...
Há umas semanas, estávamos a discutir com o Jeff Kaplan sobre este jogo estávamos a falar sobre o «Fading Echo» tivemos uma conversa com muitos velhos amigos com quem trabalhávamos juntos na Blizzard e acho que é algo..."

"É uma indústria grande, mas é uma indústria pequena e acho que as pessoas boas por assim dizer conseguem manter uma relação e trocar ideias e isso é super valioso."

"É algo que se vê muito no mundo do E&T.
Estamos a falar de conhecer o E&T e esse tipo de coisas.
Somos todos peixinhos minúsculos e por isso juntos ficamos mais fortes e a partilhar e a ser muito..."

"Tentar ajudar-nos uns aos outros é algo que é muito... Isso existe em todo o lado mas acho que é algo muito único e forte no mundo da E&T."

"Vou dizer-te uma coisa se não fores fã da indústria dos jogos vou falar-te sobre Filosofia porque isso foi muito bem dito.
Foi lindo."

"Outra coisa de que gostei imenso foi uma frase do jogo quando estava a ler sobre o assunto e ler sobre isso foi o slogan tipo a criatividade não é opcional, é uma questão de sobrevivência e fiquei a pensar nisso e não é só o jogo em si porque, obviamente, isso influencia grande parte da mecânica do jogo mas perguntei-me se vocês viram isso também como uma forma de olhar para a indústria dos jogos com uma espécie de como é que as pessoas vão ter de tal como disseste antes da forma como as pessoas, de certa forma, talvez se recomporem depois de perderem um emprego na AAA para criarem algo que ninguém tenha visto antes e já vimos isso em muitos sucessos recentes também ou mesmo só encontrar a criatividade quando há tantas coisas diferentes a atirar-te em cima."

"O que achas? O que sentes?
O que achas?
Quer dizer, não gosto de falar de IA mas agora não consigo tirar isso da cabeça A questão com a B&S que está a tentar obrigar-nos a todos a usar IA é porque eles não vêem a criatividade como uma espécie de tarefa a realizar eles vêem-na como algo em que não queremos envolver-nos quando, na verdade, é isso que a história da humanidade trata é essa luta individual é tudo o que já te aconteceu na vida e essa é a tua perspetiva, e é isso que a torna única e a ideia de tirar isso entrámos num caminho sombrio assim que começámos a usar a palavra «conteúdo» para a arte e acho que é exatamente isso que é é algo que tu produzis e o processo perde-se por isso acho que é mesmo um slogan comovente para isso, na verdade e quando falamos de ondas de calor vamos ter de ser bastante criativos com estas coisas em breve, não é?
Vamos ter de quando não houver rede de segurança quando não há nada legal que te proteja Acho que estamos É por isso que é uma indústria que sempre esteve em forte transformação por isso, se olhares para a indústria dos jogos desde os anos 60, 70 até aos dias de hoje a indústria dos jogos mudou e reinventou-se inúmeras vezes Acho que hoje podemos estar num dos maiores momentos de transição e reinvenção Qual vai ser o modelo?
Não faço ideia mas acho que tens oportunidades Acho que são sempre momentos de transição brutais porque a transição é normalmente a essência um pouco brutal, acho eu mas há coisas para fazer quando vês uma nova forma de jogos uma nova forma de experiência de jogo quem diria há 10 ou 15 anos que jogar ao vivo em streaming fosse tão grande e o Critical Role está a fazer um espetáculo tipo..."

"Um Wembley Isso é um Wembley?
Não sabia Lembro-me dos anos 90 quando os comediantes faziam o «Wembley» e toda a gente dizia: «Meu Deus, são as novas estrelas do rock» Quem é que ia imaginar isso?
Isso é fascinante Acho que é o que é que tu reinventas?
desculpa tão criativo processo na nossa área Será através dos videojogos que está a mudar a natureza?
Será outra forma de expressão em torno disso?
Acho que precisamos de manter a mente aberta e ver o que daí resulta Como eu disse, queríamos fazer um GTRPG e acabámos por fazer um videojogo por isso, quem conhece o Westfields Engineer Na verdade, não, há um monte de programadores que talvez nunca tenham trabalhado em jogos antes e vêm também de diferentes áreas isso acontece muito, há muita diversidade intercultural e sabes o mercado dos jogos está tão saturado neste momento e as plataformas estão a arder Como é que consegues manter-te aberto?
Acho que pode ser mesmo por isso que se destaca se destaca porque tens pessoas de diferentes áreas Concordo A Jasmine, essa foi a primeira vez que ela escreveu para um videojogo ela escreveu bastante para o GTRPG e coisas do género O primeiro jogo para o qual o Maxwell compôs a banda sonora Sim Séries de TV e filmes, mas nunca jogos de vídeo e acho que também, espero eu, o que traz algo de fresco, novo e um pouco único Normalmente tens de ter cuidado quando estás a tentar ser único, para não seres demasiado único Tens de reinventar a roda pode ser uma linha ténue Tens de encontrar o teu público Acho eu Mas sim, vamos ver É um mundo difícil e é um momento difícil para a indústria mas, normalmente, faz parte do que torna o mundo divertido Penso sempre nesta citação do Overwatch não olhes para o mundo pelo que ele é mas pelo que ele poderia ser e acho que é exatamente isso que devia motivar a forma como fazes o teu trabalho de certa forma Sem reinventar completamente o mundo talvez apenas dando-lhe uma forma diferente ou algo do género Acho eu Fica por aí Como mencionaste antes estávamos a falar do Critical Role Ah, Wembley, era isso mesmo O elenco tem um pouco de um quem é quem entre as pessoas que adoram jogos de RPG de mesa e que também atuam em videojogos Como foi conseguir trazer toda a gente a bordo Foi tão fácil como conseguir um «sim» de todos os outros como foi com a nossa estrela principal aqui mesmo E houve alguém que te tivesses adorado trazer para o projeto, mas talvez não tenhas tido a oportunidade de nesta ocasião, para uma possível já que estávamos a falar de sequelas há pouco ou de qualquer outra coisa Então, acho que até agora tivemos uma sorte incrível e aconteceu de uma forma estranha Acho que estávamos a discutir atores para as personagens com a Jasmine e estávamos a falar de quem poderia ser a escolha certa para uma delas e dissemos que a Samantha seria ótima Entrámos em contacto com a Samantha e ela pensou que estávamos a tentar enganá-la Eu estava em LA pela primeira vez e tu escreveste-me Somos ex-desenvolvedores da Blizzard, gostarias de ser a protagonista de um jogo indie com os atores do Critical Role em papéis secundários Sim Queres falar mais sobre isso? Nem por isso Acho que estou bem assim Estarias interessado Acho que simplesmente aconteceu assim Acho que a Jasmine fez o mesmo porque tínhamos um ator talentoso em mente para cada personagem e acho que a Jasmine estava a gravar com eles Era uma coisa do Dragon Age e ela simplesmente basicamente perguntou-lhes antes começarem a gravar e A partir daí, seguimos em frente e tem sido incrível trabalhar com toda a gente Somos uma equipa pequena, somos um projeto pequeno e toda a gente tem estado a dar o seu melhor para que isto aconteça Isso é simplesmente fantástico para nós e acho que teríamos tido mais personagens Teríamos tido toda a gente que queríamos Ter o elenco completo tivesse sido fantástico Acho que o pessoa mais difícil de convencer a aceitar foi a Jasmine Ela não queria fazer uma gravação de voz Ela também faz dublagem Ah, sim Tão boa Ela é mesmo uma lutadora Ela é fantástica Acho que ela é a primeira a falar no jogo Vais jogar isso, Alex, está bom Vou sim, prometo Ainda não tive oportunidade de ver a demo mas isso já está lá em cima Sam, isto é o mais recente de uma série de papéis muito variados para ti Eu diria que não acho que haja muitas situações em que dirias que isto é só o Carlack outra vez ou isto é só a Victoria outra vez ou coisas do género Como é que tu adaptas isso a cada jogo em que participas e isso afeta o que aceitas, para não quereres repetir coisas que já fizeste no passado?
Isso faz-me sentir mesmo feliz por experimentar géneros diferentes personagens diferentes A influência que teve no facto de eu me ter tornado ator foi a carreira cinematográfica de Gary Oldman carreira cinematográfica nos anos 90 na qual ele simplesmente se transformava ele foi fantástico e pôde fazer tudo e, como artista é isso que eu quero fazer quero tocar de tudo, sem ser exigente com formação clássica há um conjunto de obras Tenho a oportunidade de descobrir todas estas diferentes facetas do comportamento humano que talvez não sejam tão aceitáveis na vida real Fico mesmo feliz por interpretar isso e as pessoas têm-me apoiado há já demasiado tempo, mas obrigado É simplesmente muito gratificante algumas pequenos filmes independentes tivemos o lançamento do «Saras» 007, esses são os maiores mas também há algumas dessas realmente pequenas que têm um estilo completamente diferente e adoro o facto de ter conseguido fazer isso Não quero repetir-me e, claro, não quero interpretar uma versão do mesmo personagem outra vez obviamente, se conseguir encontrar algo diferente, então vou fazê-lo Acho que um bom exemplo é o «War of the Western Deep» que está na versão de demonstração, em comparação com algo como «Excavation of Hull's Barrow», em que tens uma espécie de bastante chique protagonista com sotaque britânico, como é que lhes dou profundidade? Um é um esquilo outro é uma senhora e isso é um desafio divertido para eu explorar um deles é muito mais comprido do que o outro também, por isso é, éestá a ser descobrir a diferença para que possamos manter o público encantado e surpreendidos, e não outra coisa, porque acho que são cerca de 18 meses de trabalho, vai sair daqui a cerca de três ou quatro meses o que é sempre assim, graças a Deus que os fiz todos diferentes Já falámos muito sobre jogos de RPG de mesa, acho que vocês os dois são Acho que dá para dizer que vocês os dois são entusiastas de RPG de mesa entusiastas, eu próprio sou um também, não precisam de se esconder nem nada disso O que é que vocês andam a jogar neste momento, se é que estão a jogar alguma coisa de mesa, e qual dirias que é o teu RPG de mesa favorito e se tiver de fazer uma ressalva vou dizer que não é o D&D simplesmente para variar um pouco é tipo o favorito de toda a gente é o D&D toda a gente começa com o D&D ou jogam o D&D ou jogam literalmente tudo o resto também Eu tive a oportunidade de jogar Call of Cthulhu numa digressão no verão passado com o Mark Mear e o Johnny Chiodini também, e convidados simplesmente fantásticos divertimo-nos imenso malucos, por todo o país durante uma semana e meia e foi mesmo muito divertido pessoas que conheço, com quem sempre fui amigo mas com quem ainda não tinha trabalhado por ironia do destino, o Johnny Chiodini foi o meu primeiro entrevistado no «It Takes a Village», por isso é engraçado como as coisas acabam por se encaixar Obviamente, sou um grande fã do «Mass Effect» por isso, trabalhar com o Mark Mear foi uma alegria também, tive a oportunidade de o conhecer melhor por isso, sim, e é um jogo muito simples, é um jogo muito cruel , numa espécie de cyberpunk vitoriano. Adorava experimentar um cyberpunk , nunca joguei nada assim, mas adoro por alguma razão, a distopia corporativa parece a dar-me um certo prazer, mas sabes parece que estou no sítio certo e na altura certa da história, afinal e o «Blade Runner» e toda aquela estética, por isso e também, voltando à tua pergunta anterior é uma ótima transição de um RPG de mesa para, acho que é um RPG de ação na verdade, não é? Quer dizer, há alguns elementos de RPG de mesa, mas parece mesmo uma aventura na primeira pessoa, sim Acho que fizeram isso muito bem, sim, por isso Call of Cthulhu Essa é boa Bem, talvez eu escolhesse provavelmente Vampiro: A Máscara Boa, sim, justo Eu era um grande momento decisivo, bem, comecei a jogar RPG nos anos 80, por isso o cenário dos anos 90 passou por uma verdadeira transformação Tu também, não era nada fixe, quer dizer, não era fixe mas o que se passa é que o «Vampire» mudou mesmo a forma como tu imaginavas jogo de RPG na altura, quer dizer, os sistemas de regras a interpretação e todo esse tipo de coisas por isso, sim, tem uma enorme porta de entrada na maior parte do jogo Acho eu E tu? Ah, eu?
Eu, aqui?
Estou a jogar um jogo chamado Honra e Intriga neste momento é tipo um jogo bem de capa e espada D8 em que podes ser muito mais descritivo nas tuas ações em comparação com algo como o D&D, onde tu, de certa forma, basicamente, o D&D é uma espécie de «bater no tipo» é sempre a melhor opção, enquanto que o «Honour and Intrigue» permite-te Vou mesmo dar um pontapé na parede derrubar um lustre e depois fazer um lançamento e se resulta, e depois normalmente é tipo não, mas sim Diverti-me imenso a brincar com isso Não sou eu que conduzo esse jogo o que é bom, porque normalmente sou eu que conduzo o jogo por isso é bom ser, por um bocado, o pior tipo de jogador por um bocadinho e ficar tipo sentado num canto Boa Estou a divagar, desculpa Eu tive Mordi-me na língua um bocadinho na semana passada e não consegui falar durante uns três dias por isso usei o TTS no meu telemóvel e era mesmo o tipo mais chato de toda a mesa estava sempre a falar alto a tocar a todo o volume e toda a gente virava-se e mexia-se, e eu conseguia ver o aborrecimento a aumentar Que bom para ti É como se fosse uma nova característica permanente Senti que queria mesmo Senti que era outra pessoa havia um espírito dentro de mim que era como um demónio havia lá uma pessoa má e não sei se quero voltar a vê-lo mas não me consigo lembrar onde é que estávamos acho que ainda tenho tempo para mais uma De qualquer forma, tenho mais uma e é só uma brincadeira se pudesses transformar-te em, tipo, água por exemplo, o que farias com isso?
porque é muito útil no jogo, transformar-te em líquido pela minha parte, acho que usaria isso para me manter fresco tipo, eu sei que a água pode ficar quente, isso é algo que acontece, mas talvez não talvez se eu me sentar num canto como uma poça eu fosse mesmo especial e dizer que há muita gente no mundo sem água potável, por isso eugostaria de ter um pouco de água potável sim Desculpa lá hoje vamos ser simpáticos Acho que vou só deslizar Acho que ia ser mesmo fixe já vimos aquele jogo em que as pessoas nadam Meu Deus, a primeira vez que consegues virar-te para a cascata não te avisa, é só um botão que diz carrega nisto, vê o que acontece e ficas tipo «O quê? Posso fazer o quê?» e toda a gente ouve o mesmo som quando descobrem isso pela primeira vez a ver uma transmissão e se te transformares em água deve ser uma experiência muito interessante experiência que se pode ter e é isso que eu faria de novo, o filósofo em ti, Emmanuel, está a revelar-se Eu planaria Seria livre Eu veria como era Isso foi incrível muito obrigado pelo teu tempo Foi muito divertido Obrigado por nos receberes"

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