Escritor, designer narrativo, desenvolvedor de jogos e um dos organizadores por trás do Celsius 232, Ángel Luis Sucasas foi a parada final perfeita em nosso tempo nas Astúrias. Nesta conversa detalhada e reflexiva, discutimos seus novos jogos Tuned In e Toymaker: Threads of Joy, seu tempo na Tequila Works e na MercurySteam e as lições aprendidas lá, sua mais recente antologia de terror Seven in the Darkness, o que os gêneros de ficção realmente significam e o que esperar de Celsius 232 em 2027.
"Olá, amigos do Gamereactor, esta é a minha última entrevista, o meu último dia no Celsius 232, em Avilés, nas Astúrias, Espanha, e acho que é uma bela cereja no topo do bolo poder falar contigo, Ángel. Fomos colegas, fomos amigos, e tu também és programador de jogos e, claro, autor, e aqui o tema são mesmo os autores."
"Por isso, podemos falar de jogos, do evento em si, já que fazes parte da organização, e também de livros.
Antes de mais nada, queria perguntar-te sobre jogos.
E vocês estão a apresentar um conceito novo, muito interessante e inovador para os jogos de terror, chamado «Tuned In».
Por isso, por favor, deixa os nossos espectadores a conhecerem o teu novo conceito."
"Acho que este novo conceito tem tudo a ver com encontrar o equilíbrio entre a jogabilidade, uma jogabilidade inovadora, e uma narrativa fixe.
Por isso, queremos fazer algo ao estilo do primeiro WarioWare, ou algo do género: uma coleção de minijogos com mecânicas diferentes, com uma narrativa bem construída que una tudo.
O nosso jogo, «Tuned In», é sobre uma televisão amaldiçoada, que te atrai para ficares a olhar para ela sem pestanejar, por isso é bastante perturbador."
"Mas o que acontece é que a lista de canais que estás a jogar, que têm uma jogabilidade específica, cada um com uma mecânica, cenário, câmara e tudo o mais específicos, tem a ver com os teus traumas.
Por isso, tens de ter cuidado, porque quanto mais te aprofundares na lista de canais da televisão, os canais, as mecânicas e os minijogos que jogas tornam-se cada vez mais sombrios e relacionados com a história da personagem."
"Fala-me um pouco mais sobre a mecânica de jogo.
O que é que vamos fazer, com o comando na mão ou com o rato e o teclado, para avançar nesta narrativa distorcida?
Imagina que estás a ver uma televisão antiga com botões giratórios.
E imagina que estás na perspetiva de primeira pessoa e que, com cada personagem, tens as mãos nos botões giratórios."
"Basicamente, controlas o jogo com os teus joysticks.
Um joystick corresponde a um botão, o botão de sintonização, para sintonizar cada canal, e o outro é o volume.
E depois tens os botões para subir e descer de canal, são só quatro.
É todo o controlo do jogo."
"Em cada canal, alteramos o que significa ajustar o volume, ajustar a sintonia e alterar as ações dos botões «canal para cima» e «canal para baixo».
Imagina que estás num jogo de corrida, em primeira pessoa, a correr por uma floresta, a fugir do teu padrasto que te está a perseguir.
De repente,o jogo fica muito agitado, de repente os botões de canal para cima e canal para baixo começam a saltar e a agachar-se dentro do jogo de corrida na floresta."
"Noutra cena, temos uma situação em que o padrasto está a ver televisão, que está na sua cabeça e tudo isso, e tu estás a esgueirar-te por trás de alguns sofás e assim.
Nessa cena, a música avança e recua, e a ação, com apenas um botão, consiste em agachares-te para não seres visto.
E temos um questionário, e nesse questionário podes controlar a arma que aponta, sempre que falhas, a um membro da tua família, e o botão de ação serve, na verdade, para disparar."
"Portanto, há imensas mecânicas de jogo com apenas um controlo limitado.
Estamos a basear todo o design do jogo numa lição do Masahiro Sakurai no canal dele do YouTube, que era sobre um único botão e as possibilidades que temos de explorar esse botão, e é basicamente isso.
Queremos incluir imensas mecânicas de jogo, tipo 20 ou 30 minijogos no jogo completo, que usam sempre o mesmo conjunto de ações: girar, girar e carregar num botão."
"Ou mantê-lo premido.
E depois sobrevives, ou fazes com que a tua família sobreviva, se conseguires completar uma sucessão de minijogos, certo?
Pois, e há uma narrativa ramificada super complexa, mesmo na demo.
Não esperava menos de vocês."
"Claro. Vamos fazer com que, mesmo na demo do Steam, que vai ser gratuita para toda a gente, vás ver que tem oito finais possíveis.
E dependendo do teu desempenho nos minijogos e tudo isso, vais ter finais diferentes e até um ramificação diferente."
"Por isso, queremos que este jogo tenha muitas ramificações.
Queremos ramificações significativas, tipo, vais ver certas cenas, cenários, personagens, e que, num ramo, eu não veria noutro.
E essa vai ser uma das principais características do jogo, se conseguirmos fazê-lo."
"E a Nintendo pensava que já tinha lançado o WarioWare Twisted.
Mas ainda não o tinham feito.
Ok, só mais uma coisa sobre este jogo, o «Tuned In».
Fala-me um pouco mais sobre a equipa por trás dele, porque, artisticamente, já parece impressionante."
"A equipa é a mesma que fez o «Song of Nunu», o «Rime», o «Gylt» e parte do «Cyberpunk 2077».
Porque o nosso designer de níveis principal, o Manu, era designer de níveis sénior no «Cyberpunk».
Então, o David Canela — esta é uma ideia original do David Canela, que foi o realizador de «Gylt» e «Song of Nunu»."
"E ele dizia sempre para eu incluir o vírus G na ideia que ele tinha, e que a desenvolvemos com toda a equipa.
Então, o Ramón Acedo é o diretor artístico, o Manu também está lá, e temos imensos colegas da Tequila, da Blizzard e da equipa da Mercury a trabalhar juntos nesta equipa de tamanho AA."
"E queremos apenas aproveitar a onda destes novos programadores que estão a dar um pequeno passo em frente para controlar os seus produtos e para oferecer algo fixe.
E é isso mesmo que o Vercors representa, é renascer um pouco das cinzas do colapso da Tequila e escolher as pessoas de quem gostamos para criarmos jogos incríveis com elas."
"Fantástico. Outro jogo em que estás envolvido é o Toymaker.
E ficámos a saber disso, acho que foi no Barcelona Game Fest do ano passado ou no IndieDevDay de anos anteriores, já não me lembro bem.
Mas foi interessante para nós, pessoalmente, além disso, o meu colega Alberto é de Salamanca, claro, e sabes que no outro dia tivemos aqui o Tomás Hijo e estávamos a falar das lendas de Salamanca, da caverna e de todo esse tipo de tradição e fantasia que está relacionada com isso."
"E também gosto do conceito e da jogabilidade em que tens de criar o teu próprio brinquedo.
Então, só uma pequena atualização sobre o estado do projeto e também sobre o que adicionaste em termos de narrativa."
"O projeto está a avançar, estamos a trabalhar muito para o concluir nos próximos meses deste ano de 2026, por isso estamos a dar tudo por isso.
O projeto vai ser uma história bastante extensa do «Golden Path».
Não penses nisto como um jogo de cinco horas, vai ser mais ambicioso nesse aspeto."
"E o que eu fiz neste projeto foi a direção narrativa e também a conceção das missões.
Portanto, as missões, a narrativa e a forma de contar a história ficam a meu cargo e jogamos numa mistura entre um cenário histórico com pessoas como o Unamuno e todo o cenário que possas imaginar do início do século XX, em Salamanca com a lenda da caverna e uma espécie de história de fundo sobrenatural que está ligada a personagens que não te posso revelar, mas vais conhecer o mestre e a senhora ao longo do jogo e vais descobrir o que lhes acontece."
"Vamos até ter coisas malucas como viagens no tempo e tudo isso e vamos explorar isso através da criação dos brinquedos porque fazer brinquedos é levar sonhos às pessoas mas, nas suas próprias mãos, também pode ser o meio de trazer pesadelos."
"Por isso, estamos a brincar com isso.
Pensei que isto ia ser aconchegante, então estás a dizer-me que vai haver uma reviravolta um pouco mais sombria?
Sim, sim, sim."
"Claro.
Devia ter previsto isso.
O jogo vai ser lindo e acolhedor, como podes ver e, na verdade, o nosso objetivo é conseguir uma classificação PG mas queremos contar uma história que tenha significado e que comece no início do século mas já dá a entender o que o século XX vai trazer e logo ali à porta está a guerra civil e Guernica e a Segunda Guerra Mundial e vamos abordar isso e até a ditadura de Franco."
"Então, o jogo vai abordar esses temas sem se tornar algo que uma criança não consiga jogar mas vai dar uma lição de história sobre o que aconteceu a seguir em Espanha.
Interessante."
"E falaste do teu passado na Tequila Works e também passaste algum tempo com a equipa da Mercury.
Quase quatro anos.
Quatro anos a trabalhar no «Blades of Fire», se não me engano."
"Então, como já falaste da Tequila, destes dois grandes estúdios espanhóis, provavelmente alguns dos mais importantes das últimas décadas em Espanha, qual é a lição que tiraste disso?
Qual é a lição que aprendeste e que agora estás a aplicar numa abordagem mais independente?
Então, a principal lição será o empenho."
"Acho que o que se aprende ao fazer parte de uma equipa de 30, mais 40 ou mesmo no caso do Blades of Fire, com mais de 100 pessoas e ocupas uma posição importante nessas equipas porque és responsável pela narrativa, pela missão ou o que for, é o compromisso de realizar trabalhos de grande qualidade num período de tempo limitado."
"Acho que essa foi a maior lição que aprendi em ambos os projetos, tanto no «Blades of Fire» como no «Song of Nunu».
Um era diferente do outro porque num deles tive de estabelecer uma colaboração fantástica com uma editora."
"Adoro colaborar com a Riot.
E no outro, estávamos a desenvolver a nossa propriedade intelectual com a 505 Games e com muita liberdade.
Seguindo a orientação do Enric, que era o diretor criativo."
"Então, o principal ponto em comum entre essas duas experiências, foi a capacidade de gerir equipas e de pessoas em geral num período de tempo limitado porque até três anos passam num piscar de olhos e ser capaz de ter um desempenho muito elevado num curto espaço de tempo."
"Acho que, agora que estamos na Vercors [Games], temos uma equipa supertalentosa que consegue fazer muito rapidamente coisas com uma qualidade que está prestes a chegar ao mercado e estamos a desenvolver os jogos super rápido."
"Acho que é disso que a indústria precisa agora.
Não precisamos de jogos que sigam um ciclo de desenvolvimento de cinco anos.
Precisamos de conseguir chegar ao mercado tal como os nossos colegas da Super NES e da Mega Drive fizeram."
"Talvez não daqui a cinco meses, mas acho que dois anos vão ser mais do que suficientes para ter um produto final.
É mais fácil de gerir.
Muito bem, deixa-me perguntar-te sobre livros."
"Acho que o teu livro mais recente está por aqui e foi lançado recentemente.
Em inglês, chamava-se algo como «Seven in the Darkness».
É uma antologia, são sete histórias, sete histórias de terror."
"Ainda não o li, desculpa lá isso.
Mas li a sinopse e é, sabes, cada história que tu resumiste é ainda mais distorcida e confusa do que a anterior."
"São todas centradas nas personagens.
Concentras-te, pelo menos, na descrição, nas próprias personagens e depois acontecem-lhes todo o tipo de coisas muito estranhas.
Então, sim, o que é que queres expressar aqui?
E o que me podes dizer sobre o formato?
Sobre trabalhar com sete histórias mais curtas e talvez indiques-me a tua favorita ou a mais assustadora que as pessoas te dizem, sabes, que a quarta é que nem consigo continuar a ler."
"Acho que, sabes, o tema principal do livro é a morte.
Depois de escrever «O Terceiro Lado da Lua», aquilo foi, literalmente, o meu grande avanço e foi muito bem recebido."
"Escrevi mais uns 40 contos ou algo do género e tenho de começar a dar uma olhadela neles e ver se dá para fazer um livro com elas.
E tenho dois."
"Tenho um que é mais leve, mais cheio de esperança e esse não é o livro que lancei.
E tenho outro que é mais sombrio, que é o «Seven in Darkness».
E é sobre a morte e sobre uma reflexão sobre a morte ao longo de toda a nossa vida."
"Então, o início do livro é sobre crianças e o final do livro é sobre homens idosos.
Então, cada história vai, sabes, acompanhando a evolução da idade da personagem.
Sim, e a passagem do tempo."
"Mas todos eles têm de enfrentar a realidade da morte e como lidar com isso.
O meu favorito chama-se «Textures» e é uma história de amor entre duas raparigas em Paris com uma grande reviravolta sobrenatural relacionada com um pacto de bruxas que vivem nos Andes que eu inventei do nada."
"Acho que são muito fixes.
E o mais assustador, todo o mundo me diz isso, é provavelmente o Polybius.
O Polybius é uma adaptação da lenda urbana sobre o videojogo que brinca com os teus dramas."
"Vais ver algumas ligações com o «Tuned In», claro.
E esta história é bastante perturbadora porque é sobre dois irmãos que se amam mas o Polybius mete-se no meio e, de repente, um dos irmãos enlouquece e faz uma coisa terrível."
"E é a história da vingança do outro irmão contra a empresa que criou esse jogo.
Qual é, em termos do número da história?
É a segunda."
"E um passarinho contou-me que talvez haja uma ligação ou uma referência, ou uma participação especial, ou algo do género no jogo em que estás a trabalhar.
Sim, sim, sim."
"Se reparares na marca da televisão, a marca que está gravada na moldura da televisão, é a palavra «Sinneslöschen», que é um alemão mal escrito.
Mas, sabes, «Abdul Alhazred» também não era um árabe bem escrito, e é uma das personagens favoritas de sempre, o autor do Necronomicon."
"Então, a Sinneslöschen é uma empresa que supostamente vai construir o Polybius e que supostamente é a Lord TV.
E é essa a referência.
Balrog nunca foi um bom nome para um espanhol no Street Fighter."
"E depois o Vega era outra pessoa, caso não soubessem.
Pois é.
Muito bem.
E, por fim, queria perguntar-te sobre este evento, o «Celsius 232», e mais ou menos o que vocês andam a fazer aqui."
"Estou bastante impressionado, e acho que os autores também adoram esta energia que se sente aqui, esta paixão.
Eles têm a oportunidade de conhecer os leitores, mas também de se conhecerem uns aos outros e, assim, compreender e aprender com os outros autores."
"E já fazes isto há 15 anos, o que é de loucos.
E agora estás a reunir, sabes, são simplesmente os criadores dos mundos que conhecemos e adoramos, não só nos livros, mas também nos filmes e também em videojogos e em banda desenhada."
"É por isso que ficámos super interessados em fazer a cobertura deste evento.
De todas as conversas que vocês tiveram no palco e durante os painéis, qual dirias que é a lição a reter deste ano?
Qual dirias que é a mensagem principal que estão a transmitir ao público?
Sabes, falando sobre como escrevem e como criam hoje em dia, com, claro, todos os desafios que de certeza já foram mencionados, qual dirias que é a mensagem principal do «Celsius 2026»?
Eu diria que é uma reflexão ou uma ideia que o Ted Chiang partilhou connosco, e com o qual todos concordamos, que é o facto de os géneros não serem um conjunto de regras que se seguem, como arquétipos, tropos e tudo isso, mas sim uma conversa contínua entre as pessoas."
"E este é um lugar onde nos reunimos e conversamos.
Por isso, acho que temos de começar a pensar nos géneros, terror, ficção científica e tudo o mais, desta perspetiva humana.
Tipo, o que é um género, o género de terror?
É uma conversa entre pessoas que adoram terror, que conversam entre si, concordam ou discordam sobre temas, e desenvolvem esses temas através de uma conversa que decorre em tempo real em sítios como este, como o Celsius, mas também quando estás em casa a ler o que os teus colegas escrevem e a refletir sobre a arte deles."
"Ele contou-nos algo muito parecido, e foi, sem dúvida, um dos nossos momentos mais marcantes.
Ted Chiang, vai poder ver isso no site local do Gamereactor muito em breve.
Por fim, o que podemos esperar do Celsius daqui para a frente?
Podemos contar com o seu regresso no próximo ano?
Sabes alguma coisa sobre isso?
Tiveste uma lista incrível de convidados este ano."
"Acho que são 80 ou algo assim.
Conseguimos entrevistar uns 21 ou 22, o que também já é um feito.
É uma conquista por si só."
"Mas já dá vontade de continuar a vir cá.
Então, o que me podes dizer sobre as expectativas para os próximos anos?
Bem, acho que o que temos de fazer sempre é, O Jorge Iván, o diretor do festival, diz-nos sempre, é tentar captar um instantâneo de cada ano."
"Essa é a nossa principal responsabilidade.
Temos de captar o que é fantasia, terror e ficção científica todos os anos nos videojogos, nas bandas desenhadas, em tudo.
Então, esse vai ser o objetivo para o próximo ano."
"Olha sempre para o passado também, sabes, os nossos grandes mestres que ainda estão por aí deviam vir cá em todas as disciplinas para ensinar o que aprenderam, mas também um retrato do que se passa atualmente."
"Por isso, podes imaginar que estou a acompanhar muito de perto coisas como o Pragmata, a Mina the Hollower, e estes jogos que estão a ter um grande sucesso este ano.
Por isso, o meu objetivo é ter sempre um ou dois dos grandes que se saíram muito bem este ano, e esse vai ser o objetivo para o próximo ano também."
"Este ano falámos do «Exodus» e falámos do «Expedition 33», e falámos do «Blood of Dawnwalker».
Portanto, este ano também tivemos aqui muitos talentos do mundo dos videojogos.
É tudo. Muito obrigado pelo teu tempo, Ángel."
"Já estou ansioso pelo Celsius do próximo ano, e por jogar aquele pequeno WarioWare com a vossa versão maluca.
Muito obrigado.
Muito obrigado, David."
"E espero que todos os que estiverem a ver a nossa transmissão tenham um bom susto. Obrigado."