A nova abordagem da Capcom para sua amada aventura de ação da era Edo está prestes a ser lançada e aqui conversamos com o diretor Satoru Nihei e o produtor Akihito Kadowaki para conhecer sua personalidade e humor únicos, os diferentes sistemas de jogabilidade, produção e otimização, e o Kyoto aberto.
"Olá, amigos, estamos na Gamescom, em Colónia, este é o meu primeiro dia e, como podem ver pelo fundo, vamos falar sobre o «Onimusha: Way of the Sword», que é um jogo que estou a jogar e que, até agora, estou a adorar. Ainda não o terminei, e o que mais me chama a atenção é a personalidade; é um jogo com uma personalidade muito própria, é isto algo que querias proteger e, de certa forma, fazer com que o jogo se impregnasse com jogadores? E isso leva-me ao Miyamoto Musashi. Ele é uma personagem divertida, é um tipo fixe , é um pouco... não faz bem ideia do que se está a passar."
"Então, o que me podes dizer sobre o humor, sobre o lado cómico do jogo, e se me puderes dizer qual achas que é a situação mais engraçada do jogo ou sequência? E então, sim, provavelmente o aspeto mais engraçado e mais interessante é mais ou menos no início do jogo, depois de o Musashi ter, de certa forma, reivindicado a vitória, ele tem uma cena muito engraçada em que está tipo a fugir deste exército de tipos que o perseguem, e essa é uma das cenas mais divertidas, sim. Isso é hilariante, lembro-me dessa. Além disso, o que dá personalidade ao jogo são alguns dos sistemas de jogabilidade. Gosto mesmo da forma como vocês usaram as almas com cores e efeitos diferentes. Então, como é que me explicas como é que vocês equilibraram este sistema e como acham que ele vai trazer algo de novo para os jogadores experimentarem? Então, em vez de ter, obviamente, o sistema de almas, que tem sido fundamental para a série Onimusha há muito tempo, mas em vez de ter apenas almas a aparecerem, queríamos mesmo tornar o sistema de jogabilidade muito único, dependendo da alma. Por exemplo, ao usar a mecânica de defesa, entras no estado de fogo, que depois gera mais almas azuis, que caem sobre as armas. Queríamos criar estes ciclos de jogabilidade muito únicos dentro do combate com o sistema de almas desta vez. Agora que falaste em aparar, sabes que aparar e desviar são coisas ligeiramente diferentes e é essencial que os jogadores percebam como funcionam. Achas que vai ser fácil para a comunidade perceber este sistema e dominá-lo, porque é essencial para teres sucesso no jogo? Por isso, nós fazemos um grande esforço para garantir que seja muito fácil para os jogadores perceberem as diferenças entre essas duas mecânicas, e elas são introduzidas aos poucos ao longo do jogo, por isso não é algo que seja muito complicado de aprender de uma só vez. Então, em termos de combate com o sistema de defesa, queremos que as pessoas consigam perceber que isso contribui para o estado de incêndio. Podes usá-lo para fazer com que os inimigos se choquem uns com os outros. Tem uma uso muito específico, enquanto a deflexão é mais voltada para reduzir a resistência do inimigo. E, sabes, as animações são muito únicas para essas funções, por isso achámos que não deveria ser muito intimidante para os jogadores perceberem essas diferenças. Em termos de produção, queria perguntar-te sobre os desafios, porque vocês vão lançar em quatro plataformas diferentes, cada uma com as suas variações também. Claro, vão lançar na Nintendo Switch 2, que já parece já fantástico, e também anteciparam a data de lançamento, o que é incrível."
"Então, o que me podes dizer sobre os desafios que surgiram, em termos de produção, e especificamente com o Switch 2? E sim, em termos de trazer a marca da série Onimusha de volta depois de tanto tempo, há obviamente muitos desafios para tornar isso possível e, de certa forma, apresentá-la a um público moderno. No que diz respeito às mecânicas de batalha e ao combate, queríamos que fosse acessível a um vasto leque de pessoas. E, por isso, conseguir equilibrar essa sensação de criar combates desafiantes mas que também fossem acessíveis foi uma das coisas que representou um grande desafio ao longo do processo de desenvolvimento e de afinação ao longo do caminho, para tentarmos acertar na medida certa. Estamos bastante confiantes de que conseguimos encontrar uma fórmula que funciona mesmo bem, sabes, tanto para os jogadores que estão a entrar na série como para os veteranos que estão a voltar. E por isso, sim, não enfrentámos grandes desafios para trazer o jogo para o Switch 2, e o RE Engine que usamos para fazer muitos dos nossos jogos agora é muito versátil, por isso, ao trazê-lo para o Switch 2, não sentimos que houvesse quaisquer obstáculos nesse aspeto e, sabes, estamos bastante confiantes de que vai continuar a proporcionar uma experiência de jogo muito fluida para quem jogar lá. Algo que eu adoro, já que falaste em acessibilidade, algo que adoro na versão do Switch é os controlos de movimento para o arco. E eu tive isso, se não me engano, na PS5 no Resident Evil Requiem, por isso, podemos esperar que a PS5 tenha controlos de movimento para o arco?
Porque adoro isso. Infelizmente, não vamos poder fazer isso com a PS5, mas ao criar uma experiência para a PS5 com um comando, obviamente o foco principal é o luta com espadas e, por isso, combinar os controlos de luta com a inclinação do comando, achámos que não combinava muito bem no caso da PS5. E, por fim, queria perguntar-te duas coisas: uma são os chefes e a outra é o mundo mais aberto de Quioto. Então, primeiro sobre os chefes: claro que acho que são o ponto alto deste jogo, alguns dos designs são incríveis. Então, consegues escolher um chefe de que te orgulhes especialmente e dá para dares uma prévia aos jogadores sobre eles? Num trailer revelado recentemente, temos o Ifu e o Burai. São basicamente dois irmãos gamers. E para o Nihon-San, o design desses em particular é, sabes, bastante interessante e empolgante para ele. Quanto ao Ifu, aquele que controla o vento, tem uns apêndices gigantes que parecem pulmões nas costas. E isso foi algo que, sabes, foi um aspeto fixe de incorporar no design dele. E depois temos também o Ifu, que consegue, de certa forma, manejar relâmpagos e controlá-los com instrumentos especiais. Sabes, para ele, este é um dos designs mais fixes do jogo. Fantástico. E depois, quanto às áreas abertas, eu gosto delas, gosto das atividades que tens de realizar por Kyoto e da forma como isso abre cada vez mais para os jogadores explorarem. Então, com tudo o que aprenderam com esta experiência neste mundo mais aberto, gostariam de experimentar criar um no futuro? Em termos da criação deste jogo, mesmo para nós nas fases iniciais fases da produção, a ideia de criar um mundo aberto foi algo que foi discutido em certos momentos do desenvolvimento. Mas, no final, decidimos que, com o jogo que queríamos criar e a história que queríamos contar, queríamos concentrar-nos numa experiência mais linear, uma espécie de experiência orientada por fases, e foi por isso que acabámos por optar por esta opção. Não posso garantir que venhamos a seguir uma direção de mundo aberto no futuro, mas é algo que pode vir a ser considerado a dada altura. Fantástico."
"Muito obrigado pelo teu tempo. Estou ansioso por acompanhar «The Way of the Sword» daqui a uns dias. Aproveita o resto do programa. Arigatou gozaimasu."