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Dustborn
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Tudo sobre Dustborn, sua viagem de carro em estilo cômico e sua fascinante mistura de gêneros

Dustborn foi um dos jogos mais originais e interessantes no Summer Game Fest em Los Angeles, mas não pudemos falar sobre isso até agora na Gamescom em Colônia. Aqui está nossa entrevista completa com o diretor criativo Ragnar Tørnquist.

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"Estamos na zona da selva do Summer Game Fest Play Days, embora vamos falar de um jogo um pouco poeirento, que é bastante único.
Acho que é a coisa mais original que vi até agora no programa, por isso, parabéns por isso, Ragnar."

"Muito obrigado por te juntares a nós.
Como é que surgiu o conceito e a mistura de géneros que estás a usar aqui?
Sim, isso é interessante, porque este jogo é realmente uma mistura de tantos géneros diferentes.
Temos a história, a narrativa, as relações entre personagens, o minijogo de música, o combate, e há coisas que ainda nem sequer te mostrámos."

"Há imensos modos de jogo diferentes e, por vezes, sinto que nos excedemos.
Estamos a criar cinco jogos diferentes em cima uns dos outros, mas foi basicamente daí que surgiu a ideia.
Queríamos criar algo que fosse fresco e novo, inspirado em livros de banda desenhada, inspirado em viagens de carro, e que fosse diferente dos outros jogos que jogamos."

"Estamos sempre interessados em encontrar novas formas de contar histórias, e, mais uma vez, através de um jogo de banda desenhada que abre muitas possibilidades.
Mas foi realmente um processo em que começámos a contar a nossa história, e depois, à medida que a história avançava, novos elementos de jogo entraram em cena, e apercebemo-nos que precisávamos disto para que as personagens passassem por este cenário em particular."

"E depois foi tudo construído em cima uns dos outros, mas no fundo, sempre foi sobre a história e o mundo, e especialmente os personagens, os humanos no centro desta história.
E é daí que basicamente surgiram todas as mecânicas de jogo."

"Sim, tens um jogo de ritmo, um sistema de combate, como uma tareia, mas por baixo de tudo isto, tens um sistema de diálogo muito complexo, no qual podes interferir, podes interromper outros, podes interromper outras personagens, podes interagir com aqueles com quem queres falar."

"Como é que construíste esse sistema e como é que funciona exatamente?
Bem, construímos o nosso sistema de diálogo através de todos os jogos que fizemos.
Por isso, antes deste jogo, fizemos um jogo chamado Dreamful Chapters e Draugen, e esses jogos foram construídos em torno de versões deste sistema de diálogo."

"Mas o que fizemos agora foi levá-lo para o próximo nível, para que te sintas mais conversador e mais real.
Então, no mundo real, quando falas com as pessoas, as pessoas não param e esperam que tu digas alguma coisa."

"Sabes, se estiveres sentado com um grupo de amigos, se não disseres nada, eles vão continuar a falar.
Se os interromperes, eles voltam-se para ti e começam a falar contigo.
E era isso que queríamos fazer também neste jogo."

"E acho que, tipo, quando começas a jogar o jogo, ficas tipo, O que é que está a acontecer? Sabes, isto é invulgar.
Estou habituado a ser a estrela do espetáculo, ser aquele com quem todos falam e as pessoas esperam por ti."

"Não, neste jogo, continuarão a falar se não disseres nada.
E, por vezes, perdes a capacidade de dizer algo se esperares, ou podes ter novas opções de diálogo se fores paciente.
Portanto, ambos te recompensamos e te castigamos por jogares, sabes, diálogo de uma certa forma, mas não há uma forma errada de o fazer."

"É tudo feito para te sentires natural, humano, realista, e faz tudo parte da construção de uma relação.
Como interages com as personagens e o que lhes dizes afecta a forma como eles se sentem sobre si próprios."

"E é aí que se encontra uma grande parte do tipo de ramificação, chamamos-lhe ramificação emocional, porque queremos que as nossas personagens sejam o foco.
Então, como é que eles se sentem em relação ao mundo e a ti é afetado pela forma como falas com eles."

"Sei que a tua história é um mistério.
Sei que acontece, tipo, num futuro próximo.
Conta-nos um pouco mais sobre a história.
Os jogadores podem esperar aprender sobre o que se passa nesta América do futuro e também o passado das próprias personagens."

"Oh, tens aqui muita coisa.
Sim, quero dizer, esta história, no seu nível mais básico, é uma viagem de carro.
Estas personagens estão a viajar desde a costa oeste da América para a costa leste."

"Esta é uma América fictícia 10 anos no futuro.
Então, este é um mundo onde a Califórnia é uma nação chamada Pacifica.
O resto dos Estados Unidos é a República Americana.
É governada por um regime autoritário."

"E os nossos personagens basicamente têm de viajar em segurança pela América carregando uma carga preciosa.
Mas depois, durante a viagem, ficas a saber mais sobre a complexidade da história.
Tens novas personagens que se juntam à equipa."

"Então, a equipa cresce de quatro pessoas para, não vou dizer quantas, mas cresce muito no decorrer do jogo.
E aprendes mais sobre o passado deste universo, um mundo onde as palavras têm poder, onde a personagem principal é capaz de usar a linguagem de uma forma que afecta outras pessoas."

"E muitas das personagens que encontras pelo caminho também têm esse poder, e eles manifestam-se de formas diferentes.
E depois também aprendes sobre como isto surgiu.
E é uma história sobre o poder da linguagem, sobre desinformação, sobre as redes sociais, e sobre a forma como falamos com as pessoas que afectará as pessoas e afectará a realidade."

"Algumas das personagens têm o poder da caixa.
Outras personagens não têm.
Para além disso e da história, por favor, conta-me um pouco mais sobre como vocês conseguiram o estilo cómico."

"Porque já vimos este trabalho num ambiente 2D, mas este é um jogo 3D.
Moves a câmara livremente, e parece mesmo uma banda desenhada.
Fica muito bonito."

"E também como a música é tão importante para o jogo.
Podes crer. Quero dizer, a música, só para começar, é muito importante.
Somos um estúdio muito pequeno, mas temos um diretor de áudio interno que é uma parte permanente da equipa."

"Está presente desde o início para nos ajudar a desenvolver os nossos conceitos.
E a música é uma grande parte da jogabilidade, tanto quando jogas como uma banda de punk rock que viaja pela América.
Essa é a tua história de capa, por isso tens um minijogo musical."

"Mas a música também desempenha um papel importante na vida destas personagens.
Por isso, é uma grande parte do teu trabalho.
Mas mencionaste o aspeto de banda desenhada, e passámos anos a tentar aperfeiçoar isto."

"E começou por sermos todos cromos de banda desenhada.
Sempre soubemos que queríamos fazer um jogo de banda desenhada.
E muito cedo, o nosso diretor artístico, Christoffer, que é um génio, e é um artista de banda desenhada, ele basicamente fez a arte concetual e foi como, OK, isto é o que precisamos para fazer exatamente assim."

"E foi isso que acabámos por fazer, um jogo que parece uma banda desenhada viva.
Estou extremamente orgulhoso da equipa por ter feito isso.
E, claro, não tenho absolutamente nada a ver com isso."

"Sou um escritor e realizador, sabes.
Mas a equipa fez um trabalho fantástico que espero que consigamos fazer mais jogos neste estilo, porque é o Dustborn."

"Acho que não há outro jogo que se pareça com este.
É super único.
Não é realmente um tipo de sombreamento de células.
É um livro de banda desenhada."

"É um livro de banda desenhada vivo, sim.
Inspiraste-te um pouco em Moebius?
Um bocadinho Moebius, sim, sim, absolutamente.
Sim, na verdade inspirámo-nos tanto na banda desenhada francesa e da banda desenhada americana, e acho que isso é muito visível."

"Muito bem, estou ansioso por saber mais e de tocar sozinho.
Então quando é que podes esperar o lançamento de Dustborn?
Claro, pela Quantic Dream, novo foco de publicação."

"Estás em destaque, sim.
Quando é que podes esperar o lançamento e em que plataformas?
Acho que estamos a manter tudo isso em segredo até agora, mas vamos estar na Gamescom, e terás mais informações lá."

"Quando se trata de plataformas, sem ser específico, é praticamente todas elas.
Vejo-te na Gamescom, então.
Vejo-te na Gamescom."

"Muito obrigado a ti.
Muito obrigado."

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