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Do livro ao videogame - Entrevista Jacek Dukaj Madeira Games Summit

No evento DevGAMM na Madeira, o renomado autor polonês de ficção científica Jacek Dukaj conversou conosco para discutir narrativa, narrativa colaborativa e como a Dukaj Games está transformando The Cathedral e outros conceitos de seu trabalho em experiências interativas de videogame.

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"Olá, amigos do Gamereactor, estou na Madeira Games Summit, na belíssima Madeira, e estou aqui com o Jacek, que acabou de participar numa conversa informal no local do evento. Quais foram os principais temas que vocês discutiram? É claro que todos vocês gostam de narrativa, tu és escritor, agora és programador de videojogos, então o que dirias que foi a principal lição desta conversa que acabaste de ter no palco? Bem, até agora, toda a gente na indústria dos jogos parece estar muito focada na narrativa de uma forma linear e tradicional, e a discussão com o meu parceiro foi um exemplo dessa abordagem à narrativa nos jogos. Eu sou mais um jogador sistémico, quero um mundo aberto, o máximo de liberdade possível para os jogadores criarem as suas próprias histórias, por isso foi esta oposição que se manifestou ao longo de toda a conversa e acho que ambas as abordagens vão receber novas ferramentas para avançar em ambas as direções. Quero dizer, a narrativa vai ficar mais barata e fácil num estilo semelhante ao do cinema, graças à IA e novas ferramentas que serão disponibilizadas com a IA e graças à IA, e também este tipo de abordagem que eu prefiro quando dás liberdade aos jogadores e eles criam as suas próprias histórias, interação com o ambiente, sabes, narrativa emergente e assim por diante. Também será possível concretizar com orçamentos muito mais reduzidos e em menor escala, por isso vamos ver como isto se desenrola. Porque é que estou no segundo campo? Acho que é principalmente porque acho que é isso que torna os jogos únicos, enquanto a narrativa linear pode ser produzida para filmes, na literatura e assim por diante. Só nos jogos é que se consegue este tipo de liberdade, este tipo de autonomia, e é isso que torna os jogos únicos."

"Muito bem, fantástico. Falando de narrativas que foram concebidas de antemão e narrativas que podem mudar, como acabaste de dizer, para os jogadores, o que podemos esperar em termos da catedral e da adaptação, se quiseres dar liberdade aos jogadores e se vais mudar a narrativa ou se podemos esperar que seja realista, mesmo à letra, vindo do teu universo? Este ainda vai ser um jogo bastante tradicional e pequeno, mas não se centra tanto na história, em ir do ponto A ao ponto B, mas sim na atmosfera, nas emoções, na estética, nas ideias."

"Então, é-te dado um caminho, um conjunto de tarefas, um conjunto de lugares por onde passar, por onde viver, para que algo te aconteça a ti, enquanto jogador, na tua mente, nas tuas emoções, na na forma como vês o mundo. Este é o objetivo. Não na nossa narrativa propriamente dita, já que tens um conjunto de eventos, conversas, confrontos e assim por diante, mas um conjunto de experiências muito mais difusas e subtis proporcionadas graças à mecânica tradicional do jogo. Para quem não está familiarizado com o universo e à história que criaste, qual dirias que é a mensagem principal que querias transmitir com o romance? O que há de único em Cathedral é que se trata de uma história de ficção científica na sua maioria tradicional, o que significa que se passa no espaço, envolve alguma tecnologia futurista, mas tudo o que é único na história envolve coisas relacionadas com a religião, com a metafísica, com coisas que não são assim tão simples de abordar. Não dá realmente quantificá-las, não dá para traduzi-las em números. Então, elas vêm de diferentes dimensões, de diferentes tipos de literatura. Por isso, normalmente entrelaço dois mundos completamente diferentes da literatura, da cultura, coloco um dentro do outro e vejo como interagem."

"E, neste caso, é metafísica, religião tendo como pano de fundo a ficção científica hard, onde tudo tem de ser explicado, traduzido em termos científicos e assim por diante. Portanto, neste caso, trata-se de um cenário no espaço profundo, um enxame de planetoides e, num deles, ergue-se esta catedral, que se baseia não em tijolos nem argamassa, mas em nanotecnologia, que dá ligeiramente para o torto, pelo que não pode ser prevista nem resolvida por simulação matemática. Surpreende toda a gente, cresce de uma forma imprevisível e a própria catedral é mais como um organismo do que um edifício, e tive a impressão da Sagrada Família de Gaudí quando a estava a escrever. Por isso, é este tipo de estética."

"É muito orgânica.
Então, a tecnologia, a tecnologia ficcional, que uso na história é a base de grande parte do mundo e dos dispositivos usados na história e no jogo. Isto cristalógeno, na tradução para inglês, zywokrys em polaco, que é uma espécie de matéria nano-orgânica com infusão de querosene. Então, neste tipo de ambiente tens uma estética muito estranha, um clima muito estranho e também uma história sobre uma personagem que tem de passar por diferentes fases de luto, diferentes fases de redenção e depois alcançar alguma paz de espírito no final."

"Então não é extremamente distópico, pois não? Um bocadinho? Mas depois há esperança, é positivo, não é?
Não, não é nada distópico.
Então, não é nesse espectro que estamos a criar esta história, não é utopia, nem distopia. É mais uma experiência emocional, estética, um pouco metafísica."

"Isso é para a catedral. Se não me engano, a partir desse trabalho também queres fazer um pequeno spin-off de um jogo em forma de puzzle, se não me engano? E depois há mais dois livros?
Estamos a testar agora mesmo, para ver se dá para transformar num jogo para telemóvel, algo muito simples e barato.
Estamos na fase do protótipo matemático. Usando este cristalógrafo de que falei como um bloco de construção e a criar algo como um puzzle interativo. És tu que defines as condições iniciais para que esta estrutura de cristalogênio cresça. E vamos ver até que ponto isto pode ser criado, moldado, concebido como um jogo."

"Como um jogo. Talvez possa ser um jogo complementar ao outro jogo sobre a catedral.
Mas não queremos concretizá-lo antes da catedral. A catedral deve preparar o cenário, o mundo, a história por trás dela.
Muito bem. O que te levou a passar de escritor, um escritor estático, para uma espécie de contador de histórias dinâmico com videojogos? E que outras duas obras estás a adaptar para videojogos?
Bem, eu jogo desde criança. Por isso, não houve um momento específico de transição."

"Sempre joguei e fiquei fascinado pelos jogos como uma nova forma de cultura, uma nova forma de arte.
Então, mesmo nos meus primeiros escritos há muitas coisas que podem ser descritas como uma construção de mundos baseada num conjunto de regras tiradas dos jogos. Então, tratas o mundo inteiro como uma espécie de jogo.
Estabeleces essas regras. Observas de que forma isso se vai desenvolver. Que tipo de características peculiares tem. Então, escrevi algo intitulado Irehare, uma novela, um romance curto, que foi publicado, acho eu, 10 anos antes de Matrix e é basicamente o Matrix com uma estética. E mais tarde também publiquei um romance, Line of Resistance, que é mais como uma abordagem teórica a este problema, perguntando-te principalmente de que forma podes tratar toda a tua vida como um jogo. Será que se pode gamificar todo o mundo das experiências humanas?
Vou seguir nessa direção de qualquer maneira. Qual é o objetivo final, então? Então, essas coisas interessaram-me praticamente toda a minha vida. Por isso, não sou estranho aos jogos como uma nova forma de cultura e, a certa altura, recebi tantas propostas do tipo «queremos fazer um jogo disto, disto»."

"Acabei por decidir que era melhor fazê-los eu mesmo do que dar o poder de criação a outras pessoas e não controlar o resultado final. Isso seria distópico. Ok, a última.
O teu mundo de ficção científica que acabaste de definir ou descrever. Temos apreciado outras obras de ficção científica polacas , como Cyberpunk ou Chronos. O que dirias que há de especial em vocês na Polónia para contar estas histórias e o que vos torna bastante diferentes? Há um certo tom nisso, há algo, não consigo identificar exatamente, há algo que vocês têm com a ficção ficção que nos transmite algo diferente. O que dirias que é o ingrediente? Acho que há duas razões principais. Uma é que tivemos um movimento literário muito forte nos anos 70 e 80 chamado ficção científica sociológica. Tens de te lembrar que ainda era durante a era comunista. Por isso, era escrita sob censura e, basicamente, tudo isto era usado como pretexto para uma crítica sociológica profunda ao sistema comunista. Porque era possível escrever ficção científica a criticar o papel do comunismo , mas não a chamada literatura séria, porque os censores não se concentravam realmente na ficção científica. Por isso, muitas obras realmente boas inspiradas na tradição de Orwell, Zamiatin, todas aquelas grandes criações distópicas."

"Eles lançaram as bases para as gerações posteriores de escritores de ficção científica polacos, e também para designers de jogos, porque aqueles que criaram as maiores e mais bem-sucedidas empresas de desenvolvimento de jogos, são todos desta geração que cresceu a ler esses . Por isso, têm isso no seu ADN. E foi assim que surgiu algo como a escola polaca de jogos de ficção científica."

"Isso é extremamente interessante para mim. Por isso, estou ansioso por saber mais sobre toda a tua ficção. Vou ler «A Catedral» e depois estarei pronto para jogar novamente. Outro livro meu foi lançado recentemente em tradução para inglês, «Eyes». Não sei se tens tempo para o ler, porque é o meu romance mais longo, mas pelo menos está disponível em inglês. Agora já sabes? Muito bem, Estou ansioso por viajar até The Cathedral. Então, muito obrigado pelo teu tempo, Jacek."

"Aproveita o resto do evento. Muito obrigado."

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