Já jogamos vários jogos de ritmo desta edição e também o novo modo RPG Beatspell no Switch 2. Aqui estão as impressões do nosso David Caballero.
"O 5.º Rhythm Heaven, ou Paradise, ou Tengoku, dependendo da tua região, está finalmente a chegar a chegar. Ou o quarto título principal, se considerarmos o Megamix da 3DS exatamente o que o título diz é. Seja como for, isto surge após um hiato interminável de 10 a 15 anos, já que a série perdeu toda a geração da Nintendo Switch até agora. O novo título desta série rítmica única criada pelos artistas Tsunku e Masami Yone da Nintendo está prestes a ser lançada na Switch e, claro, também poderá ser jogado na Switch. E como funciona como um título de transição, experimentámo-lo durante cerca de uma hora no hardware mais recente. Se não saber o que esperar, podes ficar surpreendido com uma das melhores fórmulas dos jogos para lidar com o ritmo, e até mesmo para explicar o ritmo a todos os públicos da forma mais divertida e simples possível. E também podes ficar surpreendido com o seu humor pateta e hilariante. Minimalista e diversão absurda, sendo ambas as qualidades muito semelhantes ao que se encontra na série WarioWare . A parte fixe aqui, e a nossa principal conclusão da nossa experiência prática, é que já tínhamos jogado 3 dos 4 títulos anteriores e, mesmo assim, divertimo-nos imenso. Principalmente a rir, mas também a sentir-nos desafiados de forma inteligente pelos novos jogos de ritmo incluídos, mas como é que isso funciona se a mecânica é praticamente a mesma? Bem, sim, é, mas a Nintendo criou novos cenários, ajustou ligeiramente as instruções dos botões e, mais uma vez, conseguiu mais uma vez colocar um sorriso inevitável no teu rosto, independentemente de já teres jogado a série antes. As novas músicas e ideias são simplesmente boas até agora. A propósito, uma coisa interessante que reparámos: as duas músicas de J-Pop que tocámos mantiveram as suas . Os jogos anteriores tinham adaptações fantásticas para as línguas locais, para o bem ou para o mal, por isso vamos ter de ver qual acaba por ser a abordagem do jogo final: a mais pura ou a mais mainstream."
"Como é tradição, os jogos de ritmo normais para um jogador estão divididos em colunas e nós pudemos jogar a primeira coluna completa. Isso incluiu 4 jogos, ou músicas, e depois um remix onde tens de alternar todas as mecânicas que acabaste de aprender numa pista final, normalmente mais acelerada e cheia de surpresas. O primeiro foi o Hooptrun Link. Seguindo tradições da série, o primeiro jogo foi claramente escolhido com cuidado. É simples e carismático o suficiente para servir tanto de introdução como de exemplo que te vais te lembrares mais tarde. Estes bonecos redondos mal desenhados a saltar através de anéis são imediatamente adoráveis e hilariantes. És o último de uma fila de 5 e a perspetiva prega-te partidas , tornando tudo muito mais difícil do que parece. Vais sempre carregar demasiado cedo."
"Dito isto, conseguimos uma medalha fantástica na nossa primeira tentativa. Depois veio o Brolly Good Show.
Ninguém aqui tem carta de condução, mas as coisas ficam um pouco mais complicadas, pois tens de seguir o líder e combinar o botão A com o botão para baixo nos botões direcionais para abrir ou fechar o teu guarda-chuva.
É ainda mais adorável do que o jogo anterior e ainda mais hilariante quando falhas."
"Aqui conseguimos um A+, mas nenhuma medalha. Depois veio o nosso favorito do dia, Disc Dog. Como é que não se pode gostar de um jogo com esse nome? És o cãozinho a quem atiram um frisbee na praia, o que parece muito apropriado para a época, e tens de contar 7 batidas na tua cabeça e depois saltar logo na sétima batida, já que o cão apanha o disco na oitava. É inteligente, original e, claro, desafiante quando o ecrã faz zoom e já não consegues ver o cão ou quando são lançados vários discos seguidos. Então, saltámos com os joelhos para continuarmos a acertar nas barras e o nosso Disc Dog conseguiu apanhar todos os discos cor-de-rosa. O cachorrinho que nos acompanhava ficou impressionado, ganhámos uma medalha fantástica e teria sido perfeito se tivéssemos sido desafiados."
"A propósito, isto é um treino fantástico para DJs.
A última música daquela primeira coluna era «Feeding the Beast». Esta é mais normal, mas também mais difícil, porque o nosso dragão tinha de comer todos os botões de flor que lhe eram atirados. Há muita de síncopa aqui e algumas pistas visuais confusas levaram-nos ao nosso pior resultado, mas a música de dança japonesa é tão boa. Depois disso, ofereceram-nos um de dois jogos da terceira coluna, o já bem conhecido Slice and Dice Kitchen, dos trailers anteriores, ou Hop, Stop and Roll."
"E escolhemos o Hop, Stop and Roll porque, bem, é tudo sobre gatinhos. Mais uma vez, usa uma fórmula que já vimos em jogos anteriores. És o terceiro ou quarto boneco japonês roly-poly e tens de saltar ao ritmo com o A, rolar quando receberes a indicação premindo para a direita na direção dos botões ou parar quando te pedirem. É mais complexo em termos de botões porque tu manténs o ritmo quase o tempo todo com o A e isso já mostra como a jogabilidade vai evoluir e a segunda música J-pop deu a tudo uma sensação épica de anime. Nós metemos nisso também. Miau. Os principais desafios do Rhythm Paradise vêm sempre de acertar as músicas para conseguir pontuações altas e estamos mesmo a falar de as dominar. Primeiro vais atrás das medalhas, depois se fores louco o suficiente, tentas conseguir um resultado perfeito em todas as músicas assim que as desafias. E é aí que percebes como algo tão simples pode levar-te muito, muito longe, porque sim, isto é tudo se trata de carregar nos botões ao ritmo, no contra-tempo, ou de forma estranhamente sincopada, ou com dois ou três vezes entre as batidas. A música e as pistas visuais estão lá tanto para te ajudar como para te confundir e, acredita, isto é bem complexo. Por fim, não tivemos tempo de experimentar o modo multijogador e ficámos mesmo intrigados com ele depois do Nintendo Direct, mas experimentámos o inovador chamado Beat Spell, que foi revelado durante essa mesma apresentação. Não avançámos muito e achamos que a chave para o seu desafio em profundidade será ver o quanto consegues combinar os diferentes feitiços de ataque e defesa contra os monstros. Mas, mais uma vez, pareceu-nos único e como se a equipa estivesse a tentar algo novo num cenário fixe. Aqui, os combos de pressionar botões são mais complicadas, o combate por turnos depende da tua agilidade e do teu ritmo em relação ao e permite alguma criatividade, ao mesmo tempo que recompensa os teus golpes perfeitos com danos críticos. Vamos ver até onde isto vai, mas parecia muito fixe. Se ainda não experimentaste nenhum Rhythm Heathermentry antes, recomendamos que compres o Megamix para a 3DS, se ainda tens a consola, porque é mesmo um dos melhores títulos de todo o catálogo, ou esperar pelo nosso veredicto final sobre o Groove daqui a uns dias, antes do lançamento para a Switch a 2 de julho. Mas, neste momento, tem um aspeto e um som fantásticos, o design é algo diferente, estão a torná-lo maior e continua a ter aquele toque educativo que, naturalmente, treina o teu sentido de ritmo enquanto te divertes."