Eu realmente elogio os desenvolvedores que procuram correr riscos e tentar algo diferente e único. Nem sempre funciona, e normalmente essas ideias podem levar a uma perda do apelo mais amplo para o jogo em questão - algo que sem dúvida estará presente no ponto de conversa de hoje - mas eu realmente respeito a escolha de perseguir algo um pouco incomum e ultrapassar os limites criativos.
O pessoal da Stray Kite Studios está prestes a estrear seu ambicioso RPG de estratégia de fantasia Wartorn, sendo este um jogo um pouco heterodoxo por causa de como combina narrativa detalhada, combate tático desafiador e em tempo real e sistemas roguelite que podem levá-lo de volta à estaca zero. Novamente, não é o seu RPG tradicional onde você melhora e desvenda constantemente uma história linear, assumindo tarefas cada vez mais exigentes com o passar das horas. Wartorn é difícil e difícil de quebrar desde o início, e isso é por design.
Essencialmente, você joga como duas irmãs, Yara e Elani, unidades do tipo comandante que lideram um bando de NPCs em uma jornada por um mundo de fantasia implacável. Você tem que trabalhar constantemente por esta terra em busca de um refúgio seguro depois de ser expulso de sua terra natal ancestral, protegendo e melhorando um comboio de carroças ao longo da jornada. Este design é efetivamente a mesma configuração do caminho em Slay the Spire e outros roguelikes, onde você se move por um mundo superando desafios que são colocados à sua frente, exceto que o principal problema é que ele usa um estilo mais linear e inesperado, onde você realmente luta para se preparar para o que está por vir. Mas, novamente, isso é intencional, porque Wartorn é um jogo roguelite e você deve lutar e falhar.
Ao longo da jornada, você será forçado a empreender e sobreviver a encontros. Às vezes, essas serão coisas das quais você pode sair, talvez persuadindo uma tripulação de mercenários goblins a se juntar às suas fileiras e ajudar a proteger seu comboio. Outras vezes, haverá menos espaço para discussão e você será forçado a encontros de combate de um design de estratégia em tempo real, onde você precisa comandar e liderar um grupo de unidades contra um lote de inimigos. Na maioria das vezes, o objetivo é sobreviver alcançando um ponto de saída ou derrotando todos os inimigos no encontro, e a única coisa que você não deve fazer é perder todas as suas unidades na batalha. NPCs e outras unidades recrutadas morrerão permanentemente quando caírem em combate, mas Yara e Elani retornarão se forem nocauteados e estiverem prontos para a próxima ação no futuro. Se você falhar na batalha e ficar sem um guerreiro para lutar em seu nome, o jogo termina e você é enviado de volta à estaca zero... Bem, a estaca zero, considerando que este é um jogo roguelite onde você melhora constantemente a cada "corrida" fracassada.
Quando você reinicia uma corrida, você se encontra de volta à casa de Elani e Yara, onde pode interagir com os Community Tree para gastar recursos coletados como Strands para melhorar permanentemente seus heróis e comboio. Isso pode ser melhor dano ou mais resistência e proteção, todos os atributos típicos que o tornam mais eficaz na batalha. A ideia é que você frequentemente tenha que retornar a essa árvore para melhorar e, portanto, avançá-la em sua próxima corrida. É uma ideia legal, mas talvez também seja uma que luta da mesma forma que Blue Prince faz, pois as corridas não são rápidas e rápidas como a maioria dos roguelikes. As corridas levam um tempo considerável para serem concluídas, o que significa que quando você é forçado a retornar ao início, pode parecer um grande chute nos dentes ter que começar do zero. Sim, você será um pouco mais forte, mas a decepção de perder tanto progresso continua a soar por toda parte.
Independentemente de o design de Wartorn capturar e prender a atenção dos fãs está em questão porque este não é sem dúvida um jogo fácil de dominar e superar. É para ser difícil e desafiador e posso ver isso como um problema para uma grande parte dos jogadores. De muitas maneiras, isso também é uma coisa muito triste de perceber, pois há muitas outras partes deste jogo que eu acho realmente louváveis também, elementos que me fazem olhar para este jogo e ver que ele tem um potencial real.
A direção de arte e o estilo são adoráveis e vibrantes, e pintam um mundo de fantasia encantador no qual você deseja se envolver. Há uma história central que tem muitos meandros e mistérios que você deseja desvendar e testemunhar por si mesmo. Há muitos encontros para enfrentar e tentar navegar, com combates complexos e profundos que incluem uma infinidade de unidades aliadas e inimigas, além de inúmeras maneiras de combinar ataques e elementos para criar efeitos devastadores. A dublagem é fantástica e realmente carismática, a ponto de você não querer simplesmente pular o diálogo, pois os artistas se esforçam muito. Além disso, e trazendo-o de volta ao combate, Stray Kite até introduziu um sistema de ampulheta onde você pode desacelerar a ação, o que significa que, embora ainda seja em tempo real, não é tão rápido e difícil de seguir, o que é especialmente útil durante as lutas contra chefes. É uma ideia brilhante.
Mas, novamente, tudo isso é muito bom, supondo que você possa manter os jogadores engajados e querendo se esforçar no imenso desafio e na natureza esmagadora que vem de mãos dadas com todos os jogos "desonestos". Wartorn tem meu interesse, e para os fãs de RPG de estratégia por aí, eu imploro que você fique de olho nele também quando chegar ao Acesso Antecipado em 17 de junho. Apenas saiba, pode não ser o jogo para você quando tudo estiver dito e feito.