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Watch Dogs

Watch Dogs - Impressões Finais

O Gamereactor viajou até Montreal para ver e jogar Watch Dogs uma última vez, mas valeu bem a pena.

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"Queremos que o jogador tenha grande liberdade, queremos dar poder ao jogador," afirmou um humilde, mas confiante, Jonathan Morin, Diretor Criativo de Watch Dogs. Desde o seu anúncio original na E3 2012 que Watch Dogs tem impressionado toda a indústria, algo que apanhou a produtora de surpresa. A verdade é que apesar do adiamento do ano passado e da tão badalada perca de qualidade gráfica, Watch Dogs continua impressionante. "Isto parece bom demais para ser verdade", pensamos durante o evento na Ubisoft Montreal, e a julgar pelas reações dos outros jornalistas, não fomos os únicos a pensar nisso. Watch Dogs não quer ser um jogo em mundo aberto como os outros. Não, ambiciona ser algo mais que isso. Estes "open world games" como costumam ser referidos, há já muito tempo que oferecem doses bastante generosas de liberdade aos jogadores, mas Watch Dogs quer ir mais longe, e oferecer um nível de controlo sobre o mundo de jogo sem precedentes, que oferecer poder. Quer contar uma história sobre o avanço meteórico da tecnologia e as guerras por informação que são travadas em segredo, e através dessa narrativa, permitir que o jogador controle a própria cidade e os seus habitantes com a ponta dos dedos.

"Custa-me a acreditar que conseguiam realizar esta premissa," sussura-nos o jornalista mais próximo, e nós concordamos. É simplesmente demasiado ambicioso. Controlo ao nível do que Jonathan Morin nos explicou, num mundo aberto dinâmico que reage a cada movimento nosso? Nah... é bom demais para ser verdade. Foi por isso com alguma desconfiança que ocupámos o nosso lugar na sala de jogo da Ubisoft Montreal, para experimentarmos a última versão de Watch Dogs.

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Estamos em Chicago, na pele de Aiden Pearce. A água na rua reflete o sol já tardio nesta tarde de outono e o vento abana o casaco de Aiden - a cidade de Chicago é conhecida pelo seu forte e frequente vento e isso é recriado no jogo. Decidimos encontrar um carro para experimentar a condução. Deslocamo-nos até um parque de estacionamento e assistimos enquanto um indivíduo estaciona o seu veículo. Está escolhido o nosso alvo. Esperamos que tranque o carro e saia do parque. Sem ninguém por perto, utilizamos o telemóvel muito especial de Aiden para desbloquear o fecho central do carro. Abrimos a porta, sem problemas ou alarido e tentamos sair do parque, confiantes, mas algo inesperado acontece. O dono do carro, que tinha ido buscar café, percebeu que o seu carro estava a ser roubado por algúem e ligou à polícia, uma chamada que foi interceptada pelo nosso telemóvel, por isso sabemos que estão à nossa procura (eventualmente podem bloquear estas chamadas). Dois carros da polícia identificam o veículo e prosseguem-nos a alta velocidade - uma boa altura para experimentar os "brinquedos" de Aiden. Temos algum avanço, mas estão a encurtar a distância, por isso decidimos abrir todos os sinais vermelhos do cruzamento, logo depois de passarmos. A confusão resultante bloqueia um dos carros da polícia, mas o outro conseguiu passar. Chegamos a uma das muitas pontes de Chicago e ligamos a opção para subir a ponte. Conseguimos passar sem problemas, mas o carro da polícia é obrigado a parar. Já escapamos desta.

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Este pequeno cenário, meros minutos depois de pegarmos no comando, representa o tipo de poder que o protagonista Aiden Pearce tem sobre a cidade. Tudo é controlado através do CtOS, um sistema que controla quase todos os componentes eletrónicos da cidade, desde alarmes a semáforos. Se alguém fora do sistema ganhasse acesso ao CtOS, seria uma ameça tremenda, e é isso mesmo que Aiden representa, já que tem controlo absoluto sobre o CtOS e, consequentemente, Chicago. Esse poder é manifestado através do telemóvel de Aiden, que lhe garante acesso e controlo ao sistema. A partir daqui consegue obter informações sobre todos os residentes da cidade e aceder à sua infraestrutura. Este controlo de Aiden é a característica principal do jogo, mas Aiden tem mais alguns trunfos na manga. Além de ser ágil, tem um bastão modificado e boa perícia com armas de fogo. Tudo habilidades que somos obrigados a utilizar na secção seguinte. O nosso objetivo passa por recolher informação sobre um chefe de um sindicato, que está bem protegido numa casa.

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Estacionamos o carro a alguns quarteirões do destino e deslocamo-nos anonimamente para a área. Decidimos explorar o beco oposto, que tem uma escada com acesso ao telhado. A partir daí conseguimos ganhar acesso a uma câmara de vigilância, que se torna nos nossos novos olhos. Viramos a câmara para o andar de cima, onde está o alvo, protegido por vários guardas. Pelo menos agora conhecemos melhor a situação e podemos elaborar um plano. Novamente com o telemóvel, ganhamos acesso a uma plataforma elevatória, no exterior do prédio, que nos leva para o topo sem levantar suspeitas. Antes de chegarmos, decidimos rebentar uma caixa de fusíveis na parede do quarto adjacente, que atrai a maioria dos guardas. Aproveitamos para nos escondermos, antes de atirarmos um pequeno alto-falante móvel que se cola a certas superfícies. Com o dispositivo colado na parede, carregamos num botão do telemóvel e o alto-falante começa a tocar música eletrónica a níveis ensurdecedores. Ainda mais confusos, os guardas tentam perceber de onde vem o barulho para pará-lo. Aproveitamos para correr em direção ao alvo e acertar-lhe com o bastão na cabeça. Conseguimos extrair informação do alvo atordoado, mas fizemos demasiado barulho e um dos guardas viu-nos. Com a arma, disparamos contra o guarda, mas os outros estão a caminho, e decidimos fugir - afinal de contas, já temos o que queríamos. Saltamos de novo para a plataforma exterior e para as ruas, antes de voltarmos ao carro que tínhamos estacionado. Quando os guardas chegam cá abaixo, estamos a virar a esquina e fugir do seu alcance. Missão cumprida.

Quando Watch Dogs foi mostrado durante a E3 2012, uma parte do deslumbre dos fãs veio do grafismo impressionante do jogo. A forma como a chuva escorria através dos carros, as animações das personagens, os efeitos das explosões, o detalhe do cenário... Em resumo, era fantástico. Mais tarde, na demonstração jogável da Gamescom 2013, o jogo continuava com um aspeto fantástico, mas estava evidentemente alguns furos abaixo da demo original. Mais preocupante ainda, o jogo apresentava várias falhas técnicas, o que ajuda a explicar o adiamento desde o lançamento original para novembro. Esta última demonstração que jogámos voltou a mostrar um jogo que, graficamente, está longe da demo original, mas pelo menos pareceu-nos uma experiência muito mais estável. Jogámos a versão de PlayStation 4, e a verdade é que tem um excelente aspeto. Melhor ainda, parece um mundo realmente vivo... simplesmente não chega ao padrão exigido na apresentação da E3 2013. Imaginem Assassin's Creed IV: Black Flag na PS4 e a apresentação original de Watch Dogs. O jogo final deverá ficar a meio caminho entre os dois. Tem um aspeto fantástico, tudo corre com grande fluidez, mas não é tão graficamente impressionante como um Killzone: Shadow Fall ou um Infamous: Second Son.

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A antevisão a Watch Dogs continua na página seguinte.

Por um lado, não é tão bonito como prometeu de início, mas percorrer Chicago pareceu-nos uma experiência magnífica, cheia de vida e dinamismo. Mais importante que o grafismo, parece-nos o comportamento dos cidadãos, algo que também foi realçado por Jonathan Morin "é muito importante para nós que as pessoas reajam realisticamente ao ambiente e às ações de Aiden. Precisámos dos meses extra para nos certificarmos que isso acontecia de facto." Isto significa, por exemplo, que as pessoas não vão saber de imediato que é Aiden que está a causar tudo isto. Se tiverem cuidado, podem permanecer anónimos. Isso é fundamental para manter a imersão na experiência e para assumir a função de vigilante protetor - se estiverem para aí inclinados.

Voltando à nossa sessão, enquanto estamos a abandonar a área, recebemos uma notificação no telemóvel. Existe outro hacker na área e se nos aproximarmos o suficiente sem sermos detetados, podemos instalar um vírus no seu telefone e descarregar informação. Este segundo hacker é na verdade um dos outros jornalistas na sala, o que nos permite ver o modo multijogador em ação. Decidimos aceitar o desafio. Estacionamos perto de uma rua movimentada, que segundo a indicação no telemóvel, é próxima da localização do outro jogador. O nosso adversário está escondido num telhado, mas isto não é Assassin's Creed e rapidamente detetamos a sua presença através de uma câmara. Começamos o processo de instalar o vírus no seu telemóvel, e cabe agora ao segundo jogador identificar a ameaça e pará-la. Decidimos escondermo-nos num beco próximo, mas já vamos tarde. O nosso oponente tenta depois atropelar-nos com um carro que roubou e mal conseguimos sair do caminho. Com a arma disparamos e acertamos no pneu, descontrolando o carro que choca contra um poste. O aviso de que o vírus estava instalado era o sinal que faltava e em segundos desaparecemos da vista do nosso oponente. Mais um objetivo cumprido.

Este é um pequeno exemplo das secções dinâmicas do multijogador de Watch Dogs, integradas na campanha. Isto acontece naturalmente, indicado através de um pequena notificação no lado direito do ecrã. Podem tentar ignorar, mas se aceitarem o desafio podem ganhar bastantes pontos de experiência, que permitem evoluir as habilidades de Aiden. A árvore de talentos do protagonista é enorme, permitindo melhorar as capacidades de hacking, condução e tiroteios. Esta evolução permitirá a Aiden abordar objetivos mais complicados ou desbloquear novas táticas, mas Aiden não é apenas poderoso, é também um homem obviamente perturbado.

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Essa característica de Aiden será evidente no jogo através das escolhas ambíguas que o jogador pode tomar. "Estamos a tentar criar uma área muito cinzenta de escolhas para o jogador, não queremos definir Aiden como um anjo ou um sacana," afirmou Jonathan Morin. Aiden considera que o sistema do CtOS é um abuso, mas a verdade é que também o utiliza para vigiar terceiros e para controlar a cidade. A história é algo que a Ubisoft não quer detalhar, mas foi possível ver mais um pouco na única missão de história que jogámos durante a nossa sessão: "Open your World."

Encontramo-nos com um dos agentes da Deadsec, o maior grupo anti-CtOS de Chicago. O seu nome de utilizador é Badboy17 e pela conversa de ambos, esta não é a primeira vez que se encontraram. Aliás, o seu nome verdadeiro é, curiosamente, Clara - uma rapariga - que provavelmente já viram nos trailers. Clara quer ajudar-nos a terminar as chamadas anónimas que estão a incomodar a irmã de Aiden, mas o seu verdadeiro objetivo é "abrir o mundo" de Aiden, fazê-lo ver a situação na perspetiva da Deadsec. Por enquanto, decidimos alinhar.

A informação das chamadas é mantida num servidor de um prédio próximo, que decidimos visitar entrando por uma loja subterrânea. Com o telemóvel provocamos o alarme de um carro, que atrai a atenção do único guarda nas redondezas. Lá dentro ganhamos acesso a uma das câmaras, que nos permite perceber onde estão os restantes guardas. Ao todo são cinco, o que pode ser complicado de lidar. À distância ativamos uma empilhadora, que atrai a curiosidade dos guardas, mas decidimos que desta vez não queremos passar despercebidos. Atiramos um explosivo aderente para uma parede próxima dos guardas e ativamo-lo, que causa a morte de todos os guardas menos um. Aproveitamos que ainda está atordoado e corremos na sua direção, golpeando-o na face com o bastão. Nunca tiveram hipótese. Mais à frente encontramos outra sala com guardas, mas desta vez decidimos tirar proveito das câmaras. Com a capacidade para "saltar" de câmara em câmara, conseguimos descobrir que o servidor está no andar de cima, numa sala fechada. Ao mesmo tempo percebemos que um dos guardas tem uma câmara na sua veste, que obviamente interceptamos, oferecendo-nos agora uma perspetiva móvel. Eventualmente o guarda entra na sala do servidor, permitindo-nos hackear o servidor à distância. Somos presenteados com um mini-jogo, mas nada de complicado. Alguns momentos depois, temos a informação que precisávamos, mas não sem antes alertar o sistema e os guardas, que agora estão à nossa procura. Ao tentarmos escapar somos vistos e balas voam de todas as direções. Corremos para a saída da garagem, que ativamos com um hack simples. Agarramos uma mota e fugimos. É o fim da missão e da nossa sessão de jogo.

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Descontraímos e pensamos nas palavras proferidas por Jonathan Morin durante a apresentação. Não se trata apenas de ter mais liberdade, mas poder real sobre o mundo. Temos dúvidas quanto à forma como vai evoluir esta nuance moral de Aiden Pearce, e resta saber como será recebida esta decisão por parte da Ubisoft, de se concentrar em performance, dinamismo e inteligência artificial em detrimento do grafismo puro. Isto não nega contudo a nossa percepção de que Watch Dogs pode mudar o paradigma dos jogos em mundo aberto para sempre. Ao deixar que o jogador "brinque" com o mundo e com os seus habitantes de forma tão subtil - e fazer com que tudo funcione - é um projeto genuinamente ambicioso.

A nossa sensação desde a demo da Gamescom 2013 mudou. Watch Dogs parece-nos um jogo que pode, não só ser extremamente inovador, mas genuinamente sólido e polido. Os meses de produção extra fizeram-lhe bem. Jonathan Morin afirmou que tinham a noção de que o conceito de Watch Dogs podia torna-se em algo de muito especial, quando começaram a produção em 2009. Nós concordamos.

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