Antes da grande atualização World of Warcraft: Dragonflight conhecida como Embers of Neltharion, tivemos a chance de entrevistar a Lead Quest Designer Maria Hamilton e o Diretor de Produção Patrick Dawson (que esteve com a Blizzard por mais de 17 anos) sobre a nova atualização e WoW em geral.
Esta não é uma transcrição 1:1 de toda a entrevista, mas extrai algumas das partes mais interessantes e tivemos que cortar algumas discussões sobre as missões de linguagem Furbolg que foram impressionantemente bem pensadas.
Gamereactor: Em geral, você pode explicar, quando você faz essas atualizações que não são expansões completas, mas expandem as narrativas, elas são planejadas antes da expansão, ao mesmo tempo, ou você começa a desenvolver depois que uma expansão foi lançada?
Hamilton: Acho que há aspectos de todos eles, às vezes temos coisas que sabemos que queremos fazer, e sabemos que parece ser um bom momento depois que a expansão saiu. Às vezes, enquanto estamos no curso do desenvolvimento da expansão, percebemos, aqui está uma coisa legal que poderíamos fazer. Não temos tempo para fazer isso para a expansão, mas vamos colocá-lo em um patch logo depois. Ouvimos o feedback dos jogadores. Nós planejamos com antecedência e acompanhamos o que gostaríamos de fazer quando e talvez mudemos um pouco se tivéssemos um gráfico de tudo o que faríamos em cada patch.
Começamos a preencher isso muito cedo e depois apenas ajustamos à medida que vemos o que os jogadores gostam e o que os jogadores não gostaram tanto quanto esperávamos. Em geral, eu diria que o design do jogo é iterativo.
GR: Retornar a uma zona inicial não é a coisa usual a fazer, é porque você pensou nisso inicialmente ou é um caso em que você não queria criar uma área inteiramente nova quando você poderia simplesmente reutilizar a antiga?
Dawson: Bem, para Embers of Neltharion nós realmente temos uma área completamente nova, que é Zaralek Caverns. Para a próxima atualização, retorne a Forbidden Reach, estamos voltando para a zona inicial de Drakthir, com certeza. Fizemos isso no passado, por isso não é sem precedentes para nós revisitar algo que é um pouco familiar. Mas para Embers of Neltharion, Zaralek Caverns é realmente o auge brilhante de um novo lugar para todos nós explorarmos. É uma área subterrânea com sua vasta e aberta caverna com muitos biomas legais nela.
GR: Em geral e para esta expansão em particular, você acha que se tornou mais fácil ou mais difícil de projetar, especialmente missões relevantes? Porque o universo World of Warcraft tornou-se bastante expansivo?
Hamilton: Acho que há tantas ideias diferentes que temos. Somos em grande parte ilimitados pelo que podemos decidir fazer para uma missão. Quando estamos contando nossa história de alto nível, obviamente há certas batidas específicas que queremos atingir. Estamos tentando contar uma história específica sobre alguns personagens específicos, e isso é mais restrito.
Quando contamos a história de novos lugares como o Dragon Isles, onde não estivemos antes, e onde há áreas onde há criaturas que vivem nesses lugares há muito tempo, isso nos permite fazer o que eu gosto de chamar de histórias locais, e essas são consideráveis, somos muito livres para pensar sobre o que faz sentido e o que gostaríamos que você soubesse sobre essa área e essas pessoas que vivem neste lugar. É super divertido. Você vê muita diversidade neles. Você viu isso com as histórias locais Dragon Isles, onde tivemos várias delas gritadas como: "uau, essa foi uma história incrível. Eu não esperava isso" e isso é porque deixamos nossos designers de missões e nossos designers narrativos se sentarem e pensarem em todos os tipos de coisas. E com base em suas experiências de vida e sua própria cultura e as coisas que eles gostam, temos uma grande variedade, muita diversidade nessas histórias.
Então, eu diria que, como designers de missões, é muito divertido trabalhar em missões para World of Warcraft. Há tantos caminhos diferentes que você pode ir. É um mundo de fantasia tão grande, muitos pequenos cantos e recantos. Se você quer realmente explorar algo em particular ou você está realmente em algo - há espaço para isso em nossas histórias locais.
GR: Você tem uma equipe trabalhando na história principal e, em seguida, uma equipe em todas as pequenas ou é tudo feito como uma equipe?
Hamilton: Somos todos uma equipe. Na equipe de design da missão, quando nos sentamos e descobrimos quem vai trabalhar no quê, tentamos ter certeza de que somos muito transparentes e estamos conversando uns com os outros e colaborativos quando estamos planejando nossa narrativa. Temos pessoas específicas que podem ser designadas para trabalhar em capítulos de campanha em que estão fazendo essa história de alto nível, mas também podem estar fazendo algumas histórias locais como parte de seu trabalho na construção da expansão ou na construção de uma atualização. É uma equipe. Trabalhamos em estreita colaboração com a equipe narrativa e em estreita colaboração com a equipe de construção do mundo porque, é claro, queremos ter certeza de que o mundo também está refletindo a história. Queremos ter certeza de que tudo está muito combinado. Mas é uma equipe fazendo todas essas coisas.
GR: Você sente que é muito restritivo quando você pega uma facção bem conhecida e depois se torna o foco principal de uma expansão inteira, ou você acha que isso realmente fornece mais uma espinha dorsal na narrativa e na construção do mundo?
Dawson: Não, eu acho que para mim, os voos do dragão, em particular, que estão enraizados na fantasia azerotiana central, esta é a espinha dorsal de World of Warcraft - então explorar esse lore e levá-lo um pouco adiante é uma ótima oportunidade para realmente se envolver com alguns dos que tornam o WoW tão especial. Para mim, certamente é uma grande oportunidade que já vimos jogadores e fãs apenas gostando de revisitar dragões e como é estar em torno dos aspectos e realmente se concentrar nessa parte da história e no folclore. Tem sido muito delicioso de ver.
Hamilton: Eu diria que queremos ser muito respeitosos com o folclore que já estabelecemos. Você sabe, queremos ter certeza de que estamos considerando o impacto - temos uma história aqui e nos lembramos da história e queremos ter certeza de que é algo em que estamos pensando. Mas, ao mesmo tempo, temos a oportunidade de cavar um pouco mais ou descobrir mais, por isso não é uma restrição tanto quanto um guardrail. É bom ter alguma estrutura.
A partir daí, podemos ver como expandimos ou como fornecemos mais nuances ou como ajudamos a explicar uma perspectiva diferente sobre isso. E essa busca de "ficar um tempo e ouvir" em particular, que foi chamada várias vezes, que somos nós tentando mostrar uma perspectiva diferente do que talvez tenha sido visto anteriormente, mas estamos tornando isso muito pessoal, e isso é libertador. Eu não conheço ninguém que diria, oh não, não me deixe expandir isso e trazer as sensações para dentro. Então fizemos isso várias vezes e foi muito bem com os jogadores. Então, parece algo que gostaríamos de fazer novamente.
GR: Você sentiu que os jogadores se sentiram de forma diferente sobre essa expansão, ao contrário de algumas das expansões anteriores que estavam um pouco separadas do mundo principal de Azeroth e onde você tinha que basicamente ir para lugares completamente novos, onde suas ações não afetavam seu mundo natal e você ainda tinha uma zona segura para voltar?
Dawson: Acho que os jogadores gostam de coisas diferentes. Certamente estivemos em lugares diferentes e tentamos explorar diferentes filosofias no jogo. E eu acho que há algo para todos lá.
Acho que para essa expansão em particular, foi um momento perfeito para chegarmos a essa parte da história. E eu acho que as coisas ao redor que existiram como resultado disso foram todas realmente deliciosas também. Pilotagem de dragão, eu acho que é um ótimo exemplo disso. Isso realmente revolucionou a maneira como as pessoas interagem com o mundo e viajam em torno de algo que vimos ter sido um grande ponto positivo para o jogo e os jogadores parecem adorar isso também.
Hamilton: Além disso, acho que os dragões são legais. Como se essa fosse a coisa épica da alta fantasia, certo? Eles são dragões como se você não quisesse, você sabe, querer contar uma história de dragão. Então eu sei, eu sei. Eu estava muito animado para, para fazer isso porque dragões.
GR: Em termos de principais bandidos, estamos indo de um a três, é difícil continuar inventando não só o bandido, ele mesmo, mas todo o cenário?
Dawson: Há alguns aspectos do que você quer fazer. Se você olhar para a mídia popular por aí, TV, James Bond, o que quer que seja, às vezes há um cara ruim que existe apenas para essa história. E às vezes há bandidos que existem por um período de tempo muito mais longo. E acho que estamos procurando construir os dois. Este primeiro lançamento de Dragonflight teve o vilão de curto prazo. Grande história, grande compreensão. Você entendeu as motivações. Você entendeu por que isso era ruim e você teve que pará-la, e como resultado disso, você está construindo três novos vilões que você vai empreender. E esses vilões podem ter uma vida útil mais longa, uma história mais longa.
Hamilton: Como Pat disse, alguns de nossos vilões são complicados e quando eles são complicados, você sabe, podemos não acabar com eles nesta expansão. Podemos retirá-los mais tarde porque queremos construí-los e deixá-los fazer suas coisas complicadas. Na verdade, estamos perseguindo o Commander of the Sundered Flame, também um vilão. Nós não gastamos muito tempo nisso, e é isso que Return to Forbidden Reach nos dá a oportunidade de fazer. Então, tentamos misturar e pensar sobre isso e pensar sobre como, como e onde queremos que cada vilão obtenha seu devido fim.